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Morreu?

Esse blog morreu?

Bom, eu estou postando aqui e você está lendo o que eu escrevi, logo a pergunta a ser feita É:

Vai morrer?

GUS

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Poxa, ao que parece estamos todos muitíssimo ocupados, não? Talvez até mais ocupados do que a gente pensa.

Então tá. Deixe-me iniciar um pequeno debate. Vamos falar de jogos, mas com um âmbito mais profissional. O Fabão mencionou há alguns posts atrás a importância de se ter um acervo mental.

“(…) construir um bom acervo mental é fundamental para se destacar. E um jornalista de games constrói o seu cabedal de especialização… jogando.

Não é necessário jogar toda e qualquer porcaria que sai por aí (se bem que algumas aberrações são importantes pela relevância, como Enter the Matrix ou o novo Sonic the Hedgehog). O importante é se concentrar nos títulos que têm papel de destaque na história dos jogos eletrônicos.”

No texto, ele deu alguns exemplos, como Shadow of the Colossus, Rez e Beyond Good & Evil. Minha proposta com esse post é justamente expandir esse leque de exemplos. Compilar uma pequena e resumida lista de jogos relevantes e importantes para o acervo mental de um jornalista de games.

Quais jogos você considera importantes nesse sentido? Quais jogos você acha que devem ser “jogados e compreendidos”, pois alteram a forma como as coisas são feitas e quebram paradigmas?

De minha parte, eu vou começar citando apenas um (afinal, temos bastante espaço nos comentários para desenvolver a discussão): Katamary Damacy. Por quê? Porque depois de jogar Katamari, você definitivamente passa a olhar os jogos não-convencionais com outros olhos. Ele eleva o padrão. Ele mostra que um jogo pode ser completamente bizarro e diferente, mas ainda assim altamente genial.

Agora é com vocês.

Contra-tipos

Não consigo mais ouvir a palavra “tipo” – nem quando ela é usada corretamente. Não consigo mais ler a palavra “tipo” – nem nos raros casos em que ela é usada civilizadamente.

Mas muita gente consegue. Este texto é vazio, um tiro no precipício mirando um eco esclarecedor. Expliquem, por favor, o porquê de cada vez mais pessoas usarem “tipo” como amuleta de raciocínio.
1 – é útil?
“Mas aí, tipo, você pega aquela empresa…”. Retire “tipo” e leia de novo. E aí?
2 – é prático?
O “tipo” (enquanto “tipo assim”) é sempre uma palavra a mais, com função e significado nulos. A não ser que você considere intimidador – aí tem uma função, mas não um significado.

3 – é bonito?
“…. parecidos com aquelas experiências primitivas – tipo os gráficos do Atari”. Por misericórdia.

Ok, mundo moderno, sem tempo para coordenar construções, “vamos pegar uma palavra rápida que simplifique tudo”.

Sei que é ridículo viver nessa Patrulha Pasquale de paranóias gramaticais, mas nesse caso nem é cobrança. É curiosidade, mesmo. E medo de experimentar.

Outra curiosidade: seria o equivalente do “you know” gringo?

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Tipo tosco.

Entrevista: Douglas Pereira

Nas semanas anteriores, conferimos entrevistas com Renata Honorato e Pablo Miyazawa. Dessa vez, para variar, escolhi uma pessoa em início de carreira, um garoto ainda. Motivo: aproximar os leitores do blog interessados em ingressar na carreira à realidade de alguém que começou recentemente. Além disso, todos têm algo a ensinar, desde que se esteja aberto a aprender.
O entrevistado da vez é Douglas Pereira, 20, figura carimbada em praticamente todas as publicações da Futuro Comunicação atualmente. Mas nem sempre foi assim. Num exemplo bonito de perseverança, ele passou de leitor a colaborador em pouco tempo, passando por cima dos obstáculos com empenho e desprendimento. Conheça um pouco mais dessa história curiosa.

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Como você começou a trabalhar com revistas de games?
Com sorte, eu diria. Lá estava eu na EGS 2004, quando conheci o tal Fabio Santana. Eu era tiete da revista Gamers, e falei um pouco com o cara. Como eu não sabia fazer muita coisa da vida, mas manjava de games, perguntei se tinha como alguém escrever para revistas e não ser formado. Recebi uma resposta positiva, e daí comecei a me esforçar. Eu não tinha internet em casa, então ia para a LAN house todo dia ficar por dentro das notícias. Lia tudo, inclusive revistas mais antigas em casa, e escrevia em um caderno, aí passava tudo por e-mail pro Fabão. Até que um dia ele estava doidão e me chamou pra escrever uma matéria de aniversário para a SuperDicas PlayStation [edição 26, outubro de 2005]. O resto é história (menos chata que essa). Esse processo todo levou exatamente um ano.

Explique exatamente qual era o conceito dessa matéria e porque você foi o escolhido.
Era para mostrar como é o cotidiano de uma redação de games, mas do ponto de vista de um leitor, que pode perceber coisas diferentes do que os que trabalham lá. Acho que me escolheram porque eu já mandava uma porrada de textos para o editor. Hoje olho para isso e penso que foi uma espécie de teste disfarçado para eu virar colaborador. [risos]

Você recebia respostas quando enviava textos?
Mandei muitos textos, mas só recebi duas respostas. A primeira foi mais um “continue”. A outra tinha um “tô gostando de ver”. Fiquei um bom tempo sem ter nenhum retorno, até que abro meus e-mails e tem uma mensagem com o título “preciso de você aqui na redação segunda-feira!”. Foi chocante.

E que tipo de textos você costumava enviar? Mandava para outras pessoas também?
Mandava qualquer coisa. Na época da E3 2005, fiz muita coisa, sobre todas as empresas. Só não fazia detonado porque não valia a pena. Tinha até uns reviews, que me faziam pegar ônibus para ir até uma locadora na Penha para jogar. E eu só mandava textos para o mesmo cara, afinal ele que tinha colocado a idéia na minha cabeça…

E que conhecimentos ou hábitos prévios você acha que o ajudaram a ser escolhido?
Não sei com certeza… Provavelmente o fato de sempre estar envolvido com os games até o pescoço, desde que ganhei meu Master System aos 7 anos. Eu lia muita revista de videogame, mais do que é saudável para um ser humano. Até hoje tenho várias passagens decoradas de algumas edições, seqüelas daqueles tempos. Nunca fui bom jogador, mas aos 10 anos já modificava os textos das revistas que lia. Acho que isso ajudou muito, pois acabei treinando desde cedo sem nem me dar conta.. E, sinceramente, acho que escrevo do mesmo jeito desde os 10 anos. Não sei se isso é bom ou ruim…

Talvez o espírito e a vontade de escrever sejam os mesmos de 10 anos atrás, mas algo deve ter mudado – espero [risos]. Você não acha que, hoje, já começa a escrever ciente de normas e padrões, enfim, segundo o projeto editorial do produto para o qual escreve?
Ah, sim, isso até que muda. Na época em que não era colaborador eu até colocava um “porra” aqui e ali. Agora, escrevi um “puto, muito puto” e muita gente reclamou. E escrever para revistas diferentes muda sim. EGM Brasil e SDP são mais liberais, mas, por exemplo, escrever para a Nintendo World implica em se conter com algumas opiniões para evitar certas coisas. Ainda dá para ser inconseqüente, apenas se deve ser mais responsável.

Na época de escola você se dava bem nas aulas de Português?
Sinceramente, sempre gostei mais de matemática. Sou gamer e nerd, oras! Odiava análise sintática… Uma frase é apenas uma frase, caramba! Depois fui gostando mais. Só gostei de verdade na 8ª série, quando teve um trabalho para fazer uma revista… nem preciso dizer do que era, né? Mas sempre tirava notas altas, mesmo não gostando.

Depois que você começou a trabalhar efetivamente na área, como foi a adaptação ao nível profissional?
Empolgante. Primeiro porque todo texto novo me dava um frio na barriga insuportável (até hoje é assim). O começo é sempre a melhor parte, pois te passam poucos textos e você pode trabalhar neles até deixar do jeito que gostaria. Mas só se fica adaptado de verdade quando te passam 10 páginas para entregar em três dias, você percebe que está ralando igual aos caras da redação. Não sei se com todo mundo é assim, mas minha adaptação foi tão natural que nem percebi direito.

Você costuma ler seus textos depois de publicados e comparar com o que entregou? O que tem aprendido com isso?
A primeira coisa que faço é ler o que escrevi quando pego uma revista nova. Dá para perceber na hora o que foi cortado, nem precisa comparar. É ótimo. O principal é ver os erros de português. Sempre dá um “nossa, e eu que pensava que era assim”. E mais importante ainda é ver como as frases fluem melhor com o texto editado. Tinha muitos problemas em ligar um assunto a outro, agora melhorou um pouco.
O chato é quando o texto editado é visivelmente pior do que o que você escreveu, seja por motivos de espaço ou qualquer outra coisa.

Já levou alguma bronca de um editor? Como foi?
Não uma bronca direta, mas na última edição da SDP o Guerra ficou puto, muito puto (igual o Kratos) porque eu não entreguei o Classic Gaming de ICO no dia. Aconteceu que a EGM Brasil era prioridade, e eu tinha feito um texto tapa-buraco que consumiu o tempo do ICO. No dia de fazer (e entregar), chegaram TODOS os jogos para review da EGM Brasil, então tive que ir à redação jogar e não deu pra fazer… foi mais ou menos isso. Com certeza, isso inspirou aquele post sobre atrasos aqui no JdG. Colaborador sempre está no fio da navalha, e não tem desculpa. Mas é muito legal trabalhar assim.

E como é gerenciar a cadência dos trabalhos quando eles vêm em grande volume?
Eu só escrevo quando tenho inspiração, não tem jeito. Então faço o que é melhor no momento. Tento priorizar algumas coisas, mas tem horas que não dá. Basicamente divido em trabalhos que dá para fazer em casa e os que só tem como fazer na LAN house (é, até hoje não tenho internet em casa). Mas já aconteceu de ter que fazer 9 páginas em um dia só, aí não tem esse papo de inspiração de jeito nenhum. [risos]

A propósito, como é esse lance de ser colaborador sem todas as ferramentas de trabalho? Muita gente pensa que é preciso ter computador top de linha e todos os videogames em casa. Explique pra gente.
É legal e não é. Dá o mínimo de sensação de ir para o trabalho todo dia, com a vantagem de poder acordar na hora que quiser. O problema é ter que pagar para trabalhar, literalmente. Gasto uns R$ 50 por semana na LAN, em média, o que faz com que parte do que escrevo seja apenas para pagar os próximos trabalhos! Mas é só ter vontade que não há problema. Como eu disse, no começo escrevia tudo num caderno. Então não tem essa de ter um PC top que rode Crysis a 100% – a não ser que queira fazer reviews para a EGM PC [risos]. Usando gírias de internet: vontade >>> adversidades.

E você tem quais consoles em casa? Como faz quando tem um jogo que você quer avaliar e não tem o videogame?
Nem tinha um PS2 quando comecei, e escrevia para uma revista de PlayStation! Juntei a grana e comprei um PS2, na época do FFXII japa. Por isso, antes de conseguir o PS2 eu só fazia previews. Agora, tenho um PS2 e um Wii – quem te viu, quem te vê, hein? [risos]. Quando não tem o videogame, o jeito é ir à editora e jogar. O chato é que não dá para ter muito videogames, pois o único que devo jogar é o PS2 por causa dos detonados! O Wii está desligado há duas semanas… comprei há 2 meses e ainda não terminei Zelda!

E ainda pensam que trabalhar com revistas de games é um vidão, que dá pra jogar tudo o que queremos! [risos] Qual é a sua jornada média de trabalho e como é o dia típico na profissão?
O bom de ser colaborador é poder parar de trabalhar na hora que quiser (além de poder trabalhar com o MSN aberto, claro). Mas fico no mínimo cinco horas por dia em frente ao PC. Um dia típico a maioria já sabe: dar uma olhada em toda monstruosa fila de conteúdo RSS que acumulou enquanto você dormia, dar uma pesquisada sobre o assunto daquela matéria, assistir a videos inúteis do Youtube, ver mais conteúdo RSS, perceber que está com bloqueio mental e perder tempo em qualquer lugar da internet, aí colocar o fone de ouvido e começar a escrever como um louco, ao ponto de, quando perceber, as músicas já acabaram e você nem prestou atenção. E isso é até em dias de entregar matéria, apenas em um ritmo mais rápido. E não esqueçamos da junk food de cada dia, devorada em frente ao PC. Delícia.

E finais de semana, livres ou com mais trabalho?
Nunca ouvi falar em final de semana [risos]. Bom, eu fico no PC de segunda a segunda, sempre tem algo para fazer. Mas, como eu disse, dá para ficar até a hora que quiser. Se numa terça-feira qualquer eu decidir “Puxa, hoje não vou fazer nada!”, não faço e pronto! Não posso dizer que é um vidão, mas essas regalias ajudam bastante no bem-estar do… trabalhador não registrado. Colaborador não tem final de semana quando a coisa aperta, isso é fato.

Que tipo de trabalho é o seu preferido?
Não tem jeito, eu adoro a seção EGM Nippon. Nem sei dizer a que tipo ela pertence, mas eu poderia fazer 10 páginas dela todo mês. Fora isso, gosto de todos os outros tipos, cada um tem seu charme. Detonados são legais e “simples” de fazer. Matérias comportamentais são um pouco mais chatas, mas o desafio é legal. O importante para mim é fazer matérias engraçadas. Mesmo que seja um humor infame. Se for para escrever algo sério, nem me chame. Tirando isso, qualquer tipo é legal.
Ah! Quase ia esquecendo as de curiosidades, como a dos consoles esquecidos que fiz agora para a EGM Brasil [63]. A gente une o útil (trabalho) ao o agradável (mais cultura gamer adquirida).

Essa matéria [Galeria dos Cancelados, EGM Brasil 63] surgiu de uma idéia que você teve. Como é sugerir pautas para o editor? Você já teve idéias aprovadas? Modificadas? É melhor trabalhar em uma idéia que você teve ou em uma que alguém escolheu pra você?
Sou bem inconsistente. Fico meses sem dar uma pauta sequer, e algumas vezes (como semana passada) sugiro cinco pautas no mesmo dia. Os editores sempre avaliam as idéias, nunca chegam com um “pô, meu, nem rola, ó”. Idéias aprovadas todo mundo tem. O foda é você ter certeza de que certo texto seria bem interessante, aí rolar uma modificação que ainda fica legal, mas não do jeito que você imagina. Eu acho que trabalhar nas próprias idéias é melhor, pois você sabe exatamente onde quer chegar. Nem costumo fazer pautas para minhas idéias. Legal é quando alguma idéia sua se funde com a de outra pessoa (geralmente do editor), e acaba saindo uma matéria megalomaníaca com muito mais páginas do que você imaginava.

Em pouco mais de um ano de trabalho, você já deve ter feito muita coisa. Qual foi a sua matéria favorita e por que?
Sem querer ser chato, vou citar as três melhores: a mais legal de fazer e de ver o resultado foi o Spotlight especial de Final Fantasy XII para a SDP [edição 32]. Eram 12 páginas que acabaram virando 9 porque a diretoria não aprovou tanta coisa. Fiquei uma semana mergulhado em FF e o texto final ficou com exatos 51200 caracteres antes de ser cortado. Foi muito foda fazer, foi minha primeira grande matéria (que te deixou morrendo de medo, inclusive)
Outra foi o detonado de FFXII, que me deixou muito feliz porque o povo gostou e comentou bastante. Também foi picotado (o texto tinha exatos 114 mil caracteres), mas é muito legal ver o pessoal até hoje falando daquilo. Escrever sem limite de caracteres é o máximo.
E a terceira foi a matéria da nova geração para a EGM Brasil [edição 57], aquela com Gears of War na capa. Simplesmente fluiu. Eu tava com medo. Nunca acho meus textos muito bons, apenas aceitáveis. Mas aí rolaram elogios na tão carrasca comunidade da EGM Brasil no orkut, e até mesmo o Pablo elogiou a matéria! Povo doido…

Eu sei que você acompanha muito de perto as notícias e a cultura do videogame e visita muitos sites. Quais são seus sites e autores favoritos e por que?
Sites favoritos… Em primeiro lugar vem o IGN. Para mim, é perfeito, e inda posso escapar dos games e dar uma olhada na seção Gear e babar nas HDTVs novas. Gosto muito das coisas não escritas do GameSpot, como o Hotspot e o On the Spot. E o Kotaku e o Joystiq, que eu duvido que exista alguém que conheça e não adore.
Sobre autores… Sempre tive grande admiração pelo Matt Casamassina, editor Nintendo do IGN há 10 anos. O Shoe [Dan Hsu] da EGM gringa, e o Jeff [Gerstmann, editor sênior] do GameSpot pelos culhões; e o Brian Ashcraft do Kotaku por ser muito engraçado. Dos brasileiros, Fabio Santana [puxa-saco], Pablo Miyazawa (os dois óbvios) e o [Renato] Bueno. Adoro os textos do cara.

Como a sua família reagiu quando soube que você ia trabalhar como redator de revistas de games?
Quando fiz a primeira matéria: “Está louco! Isso não dá futuro não!”.
Segunda matéria: “Você fica colocando seu nome e sua cara nessas coisas… Tsc, tsc…”.
Lá pela quinta: “Pode até fazer essas coisas aí, mas vê se arruma um trabalho que te dê futuro também!”.
Décima matéria, conversando com a tia: “Que legal! E quando você vai arrumar um emprego de verdade?”.
Quando comprei minha TV: “…”.
Comecei a pagar a conta de luz: “Me empresta R$ 20, semana que vem te dou”.
Atualmente: “Não vai praquele lugar hoje?”.
Deve ter sido assim com todo mundo. No começo dá muita raiva, mas depois, mãe e familiares se acostumam. É, acostumam, pois ainda não falam com orgulho. De jeito nenhum. Estou cagando e andando… Sabe aquele negócio de “Morro de dó, mas nem ligo”? Então…

Permanecer na inconstante condição de freelancer não deve ser muito confortável. Você pensa em continuar se dedicando à área para se firmar de vez ou pretende “arrumar um emprego de verdade”? [risos]
Esse é meu emprego de verdade! Uma vez um cara foi dar uma palestra na escola sobre trabalho. Ele citou o tio dele, que passou 40 anos vendendo discos de vinil. Ele não ligava se era ultrapassado, se era mal visto. Continuava fazendo aquilo apenas porque dava prazer pra ele. E nunca reclamou de dinheiro. É por isso que, enquanto os editores forem doidos o suficiente para aceitarem meus textos, continuo nessa. Eu adoro ser freelancer! Ainda é o começo do caminho, nunca se sabe o que vai acontecer. Só sei que escrever sobre games é incrível, e todo mundo que frequenta esse blog sabe e gosta disso também. Quanto a inconsistência do salário, eu digo: faça o que puder. Quando se faz o que gosta, e somente isso, a grana acaba sendo uma conseqüência. Tá, quase isso, pois não existe jornalista de games que tenha ficado rico com isso.

Por fim, algum conselho pra quem ainda esteja interessado a entrar nessa vida?
Não tenho moral para dar conselhos, mas eu acho o seguinte: escrevemos sobre entretenimento, então acabamos fazendo parte disso. E entrenimento é diversão, então nossa missão não é simplesmente informar o leitor, mas sim divertir o cara de alguma forma! Seja com piadas ou curiosidades, ou com um tipo de texto diferente. Jamais escreva duas vezes do mesmo jeito. Faça uma apresentação ao leitor, não um emaranhado de palavras que informam, mas não têm alma. Eu sempre falo isso. Muitos veículos têm textos sem alma, e isso porque as pessoas que informam não estão escrevendo sobre o que gostam. Ninguém gosta de informar que o mundo está acabando ou que houve outra chacina. Somos privilegiados por sermos pagos para escrever sobre algo que adoramos, e isso nos gabarita a escrever de uma forma que muitos jamais terão o privilégio de escrever. Aproveite, mesmo que seus textos não sejam os melhores (como os meus estão longe de ser, com certeza). Se o texto tem alma, ele leva algo no meio dos caracteres que ninguém vê ou sabe o que é, mas todo mundo gosta. É isso.

Repúdio ao internetês

Como as coisas estão corridas por aqui e fica difícil criar um tópico original, decidi fazer como o Shaaman e reaproveitar um spam que recebi por e-mail. O assunto é internetês, e não poderia ser mais apropriado. Utilizar os famosos “vc”, “blz” e “tb” em fóruns e conversas de messenger é uma coisa; entregar textos profissionais com essas intrusões é inaceitável. Sério, já recebi pedido de trabalho utilizando essa linguagem deselegante.

Fica a dica da professora Leila Mendes.

VC TC AXIM?
Por Leila Mendes*

O uso do internetês é cada vez mais comum no mundo atual e é baseado na simplificação informal da escrita, com o objetivo principal de agilizar a digitação. Na ânsia de se comunicar em um curto espaço de tempo, as pessoas abreviam palavras ao limite do irreconhecível, traduzem sentimentos por ícones e simplesmente renunciam às mais elementares regras gramaticais.

O resultado dessa anarquia comunicativa divide opiniões. O respeitado lingüista inglês David Crystal, autor do livro A linguagem e a Internet, diz que não prevê um futuro desastroso para a gramática por causa da rede; além disso, lembra que a invenção do telefone provocou a mesma desconfiança dos estudiosos preocupados com o risco de uma afasia epidêmica entre os usuários, por incorporarem uma linguagem cheia de hã, hã e alôs. “Eles corriam o risco de perder a capacidade de expressão e sociabilidade e não foi o que ocorreu”, lembra Crystal. Ele faz uma previsão otimista dizendo que o jargão dos chats e dos blogs pode estimular outras formas de literatura e desenvolver o autoconhecimento do jovem.

No entanto, existe o outro lado da história que aborda o uso dessa linguagem em locais não apropriados, como é o caso da escola. Como professora de Língua Portuguesa, percebo o quanto é comum em textos escolares o uso de abreviações como vc (você), hj (hoje), bjs (beijos) e tb (também), entre outros. Os alunos justificam que usam o internetês de forma inconsciente e automática. Por isso, cabe à escola alertar os alunos sobre o vício que pode causar o uso constante desse tipo de linguagem e reforçar que a atitude ideal para evitar essa situação é usar freqüentemente a variante padrão da língua, já que essa sempre será bem aceita. Para isso, seguem algumas sugestões:

· Tenha bom senso, evite exageros.

Se não há como deixar de abreviar certas palavras nos chats ou salas de bate-papo, procure usar as abreviações mais comuns, evite as pouco usadas ou que somente quem tem acesso à Internet conheça.

· Leia bastante.

Quem lê mais, escreve melhor. Pois quem lê tem um vocabulário mais vasto, está em contato com outro tipo de linguagem (além do internetês) e, obviamente, escreve melhor em qualquer situação.

· Conheça a norma padrão de sua língua.

Se você conhece a norma culta da língua será mais fácil usá-la. Quem não conhece está mais propício a usar o internetês em situações indevidas.

*Leila Mendes é professora de Português e Literatura do Ensino Médio do Colégio Paulista (COPI) e pós-graduada pela PUC/SP.

Como sábado não estarei online, parabéns a todos os profissionais da imprensa que:

• Dedicam a vida a proliferar a informação
• Vivem correndo atrás da informação
• Investigam a fundo seus objetos de estudo
• Apuram a informação conquistada
• Ficam a pensar em novas pautas nos momentos mais inusitados
• Não se limitam a buscar “o que?”, “quem?”, “quando?”, “como?”, “onde?” e “por que?”, mas, principalmente, o “e daí?”
• Atuam com ética, sempre
• Respeitam colegas, veículos, leitores e a própria notícia
• Mantêm a isenção jornalística
• Levam a verdade a público
• Lêem e relêem sua criação antes de levá-la a público
• Enriquecem seu acervo mental
• Aprimoram suas técnicas
• Absorvem conhecimentos
• Produzem com estilo e personalidade
• Se comunicam com as pessoas em todos os níveis
• Cultivam sua rede de informações
• Viram noites trabalhando
• Mas não se esquecem de sua família e amigos
• E, acima de tudo, que são apaixonados pela sua profissão

Nóis se ferra, mas se diverte

Para pensar o review

Não-games são cada vez mais comuns no mundo dos games. Brain Age, Electroplankton e, mais recentemente, flOw são bons exemplos de jogos que fogem das convenções normais e, portanto, exigem outros critérios na avaliação.
Hoje eu trombei com um artigo interessantíssimo que questiona os reviews de não-games pela mídia especializada, usando como motivação o review do site Eurogamer sobre flOw. Vale a leitura (e uma reflexão carinhosa).

Games journalists and The New Games

The review of Flow by Richard Leadbetter on Eurogamer made me think. I’ll start by quoting the last line of the article:

If you’re looking for something more like a conventional game, I’d lop off a mark or two from the final score.

That score being 7 out of 10.

The largest part of the article describes the mechanics of Flow. In terms of objective, avatars, attacks, moves and levels. When it finally arrives at talking about the aesthetics of the experience, it calls the game a tech demo and goes on about HDR, HD and THX as norms to judge beauty by.

I have not played Flow on the PS3. But I have played the Flash version, seen some video footage and read about several players’ experiences with the game. It is quite clear that Flow is not a game like most. That its focus is not on gameplay as such but on a different kind of interactive experience, an experience that inspired its title. I’m happy that games websites report on products like this because I think they are extremely important for the future of the industry. But after reading the review, I’m starting to doubt whether games journalists should be the ones doing this job.

It’s a bit like having sports commentators criticizing a fine art exhibition. Not that I want to make a big issue about Flow being art or something. But it does seem to be designed with different purposes and require a different attitude than that of a games journalist (or a gamer for that matter). Not necessarily so these kinds of games could get better scores. But because their scores might be better motivated. Now it seems too much like judging an opera performance based on the cut of the dress of the soprano. It might be an ugly dress, but that’s hardly the point.

On the other hand, there is a lesson here for us, designers interested in new forms of games. Electroplankton is a similar game with one big difference: it has no traditional gameplay to speak of. Perhaps as a result of this, it doesn’t get criticized quite so negatively as Flow might. Perhaps, games journalists realize that a “pointless” experience like Electroplankton completely escapes their grasp.

This seems like a smart strategy. Stay away from gameplay. Don’t give them anything that would allow your game to be compared to Mario or World of Warcraft. Concentrate on what your game is really about. And leave out the redundant stuff. Even Richard Leadbetter can’t help but admit how good such a thing can be.

It’s disappointingly bereft of content, but I can’t help but like it for what it is, and its mere presence on the XMB often makes me load it up as a distraction during my working day.

They are not made out of stone. They are people. They can be moved.

I hope the future brings us journalists who can actually write a review about that side of their experience. Aren’t there supposed to be “New Games Journalists”? Or has that fad faded? Maybe the New Games Journalists should talk about the New Games. Makes sense to me.

Fonte: blog da desenvolvedora Tale of Tales, focada em projetos interativos com forte aspectos artísticos.