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Archive for the ‘Pautas’ Category

Acho que todo mundo por aqui já teve texto engavetado. Você pesquisa, dá o melhor de si e redige um texto com todo o amor e carinho, pra chegar na hora agá e ele sumir.

Os motivos são múltiplos, desde o mais comum “não sobrou espaço” até outros que passam por motivos bem piores, como “você falou mal do nosso parceiro comercial e ele não gostou”.

O negócio é: como vocês se sentem ao ter algo engavetado? Bate aquela sensação emo?

PS: Aliás… esse blog tá precisando de uma ajeitada, hein Fabão?

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Como jornalista de games, você sabe o poder que têm: é um formador de opiniões. Mesmo que uma parte dos leitores replique, critique e defenda seu jogo amado, a maioria lerá e aceitará a sua análise. Se você disser que é uma porcaria irremediável, seu leitor não passará nem perto; se for um texto de louvor, muitos terão no mínimo um comentário benéfico a fazer numa roda de amigos.

Esse poder também causa uma espécie de medo. Não, não em você. Mesmo que dê aquele frio na barriga soltar um texto polêmico ou falar sobre assuntos delicados, o medo a que me refiro é por parte dos produtores e desenvolvedores de jogos. Afinal, você é a fera que receberá como alimento um trabalho de meses de dedicação. É sob o seu crivo que ele será avaliado e apresentado para vários leitores.

É óbvio que um bom jogo atrairá boas críticas. Quando esse é o caso, seus desenvolvedores não precisam temer (tanto) a mídia especializada. Mas e quando o produto é mediano? Nem todas as empresas têm milhões de dólares para investir em um projeto. Ou quando falta experiência? O mercado é novo e muitos profissionais ainda estão se especializando. Entregar o seu primeiro jogo para um batismo de fogo exige mais que humildade, coragem e confiança. E nesse caso, ter um carrasco invés de alguém que compreende a realidade da produção pode dificultar, ou enterrar de vez, qualquer nova tentativa de projeto.

Isso já aconteceu uma vez comigo. A pauta era fazer análises de alguns jogos de uma empresa nacional. Eu e o editor entramos em contato, mas o pessoal estava muito receoso. Queriam documentos assinados e comprometimento da revista antes de enviarem o material. O que era uma oportunidade para divulgação do trabalho e reconhecimento junto ao público transformou-se numa lenta tentativa de acordo, que resultou na retirada das análises da pauta. Claramente houve uma super proteção dos jogos, mas isso ficou apenas nas entrelinhas. Enquanto isso, há empresas que mandam os jogos sem titubear assim que são contactadas.

As desenvolvedoras têm seus departamentos de controle de qualidade. Eles são responsáveis por averiguar se um jogo está bom o suficiente para entrar no mercado. Se existem muitos que estacionam nas notas 5, 6 e 7, é resultado do CdQ deles – caso contrário, notas inferiores a isso seriam bem mais frequentes. E mesmo assim, há aberrações que chegam aos consumidores, provavelmente frutos de prazos curtos e/ou verbas limitadas. Você deve mostrar o quanto são ruins? Sem dúvida alguma! Mas entender e mostrar o motivo disso é um acréscimo ao seu texto.

Sim, nós queremos um mercado que ofereça jogos cada vez melhores. Queremos que o cenário atual evolua e dê frutos criativos, inovadores e de muita qualidade. E você, como jornalista de games, está incluso. Faça parte da cena, conheça os papéis e cenários. Não seja só mais um que diz se um jogo é bom ou ruim: vá além e conheça o material que está em suas mãos. Se há jogos baseados em culturas, religiões, literaturas ou teorias científicas, uma análise que leve em consideração o contexto e a produção será muito mais rica e interessante. Pode evitar, por exemplo, que você xingue uma referência mitológica errada quando na verdade foi feita uma licença poética para deixar o jogo mais divertido. Kratos que o diga, e os desenvolvedores que agradecem.

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