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Archive for the ‘Entrevista’ Category

Nas semanas anteriores, conferimos entrevistas com Renata Honorato e Pablo Miyazawa. Dessa vez, para variar, escolhi uma pessoa em início de carreira, um garoto ainda. Motivo: aproximar os leitores do blog interessados em ingressar na carreira à realidade de alguém que começou recentemente. Além disso, todos têm algo a ensinar, desde que se esteja aberto a aprender.
O entrevistado da vez é Douglas Pereira, 20, figura carimbada em praticamente todas as publicações da Futuro Comunicação atualmente. Mas nem sempre foi assim. Num exemplo bonito de perseverança, ele passou de leitor a colaborador em pouco tempo, passando por cima dos obstáculos com empenho e desprendimento. Conheça um pouco mais dessa história curiosa.

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Como você começou a trabalhar com revistas de games?
Com sorte, eu diria. Lá estava eu na EGS 2004, quando conheci o tal Fabio Santana. Eu era tiete da revista Gamers, e falei um pouco com o cara. Como eu não sabia fazer muita coisa da vida, mas manjava de games, perguntei se tinha como alguém escrever para revistas e não ser formado. Recebi uma resposta positiva, e daí comecei a me esforçar. Eu não tinha internet em casa, então ia para a LAN house todo dia ficar por dentro das notícias. Lia tudo, inclusive revistas mais antigas em casa, e escrevia em um caderno, aí passava tudo por e-mail pro Fabão. Até que um dia ele estava doidão e me chamou pra escrever uma matéria de aniversário para a SuperDicas PlayStation [edição 26, outubro de 2005]. O resto é história (menos chata que essa). Esse processo todo levou exatamente um ano.

Explique exatamente qual era o conceito dessa matéria e porque você foi o escolhido.
Era para mostrar como é o cotidiano de uma redação de games, mas do ponto de vista de um leitor, que pode perceber coisas diferentes do que os que trabalham lá. Acho que me escolheram porque eu já mandava uma porrada de textos para o editor. Hoje olho para isso e penso que foi uma espécie de teste disfarçado para eu virar colaborador. [risos]

Você recebia respostas quando enviava textos?
Mandei muitos textos, mas só recebi duas respostas. A primeira foi mais um “continue”. A outra tinha um “tô gostando de ver”. Fiquei um bom tempo sem ter nenhum retorno, até que abro meus e-mails e tem uma mensagem com o título “preciso de você aqui na redação segunda-feira!”. Foi chocante.

E que tipo de textos você costumava enviar? Mandava para outras pessoas também?
Mandava qualquer coisa. Na época da E3 2005, fiz muita coisa, sobre todas as empresas. Só não fazia detonado porque não valia a pena. Tinha até uns reviews, que me faziam pegar ônibus para ir até uma locadora na Penha para jogar. E eu só mandava textos para o mesmo cara, afinal ele que tinha colocado a idéia na minha cabeça…

E que conhecimentos ou hábitos prévios você acha que o ajudaram a ser escolhido?
Não sei com certeza… Provavelmente o fato de sempre estar envolvido com os games até o pescoço, desde que ganhei meu Master System aos 7 anos. Eu lia muita revista de videogame, mais do que é saudável para um ser humano. Até hoje tenho várias passagens decoradas de algumas edições, seqüelas daqueles tempos. Nunca fui bom jogador, mas aos 10 anos já modificava os textos das revistas que lia. Acho que isso ajudou muito, pois acabei treinando desde cedo sem nem me dar conta.. E, sinceramente, acho que escrevo do mesmo jeito desde os 10 anos. Não sei se isso é bom ou ruim…

Talvez o espírito e a vontade de escrever sejam os mesmos de 10 anos atrás, mas algo deve ter mudado – espero [risos]. Você não acha que, hoje, já começa a escrever ciente de normas e padrões, enfim, segundo o projeto editorial do produto para o qual escreve?
Ah, sim, isso até que muda. Na época em que não era colaborador eu até colocava um “porra” aqui e ali. Agora, escrevi um “puto, muito puto” e muita gente reclamou. E escrever para revistas diferentes muda sim. EGM Brasil e SDP são mais liberais, mas, por exemplo, escrever para a Nintendo World implica em se conter com algumas opiniões para evitar certas coisas. Ainda dá para ser inconseqüente, apenas se deve ser mais responsável.

Na época de escola você se dava bem nas aulas de Português?
Sinceramente, sempre gostei mais de matemática. Sou gamer e nerd, oras! Odiava análise sintática… Uma frase é apenas uma frase, caramba! Depois fui gostando mais. Só gostei de verdade na 8ª série, quando teve um trabalho para fazer uma revista… nem preciso dizer do que era, né? Mas sempre tirava notas altas, mesmo não gostando.

Depois que você começou a trabalhar efetivamente na área, como foi a adaptação ao nível profissional?
Empolgante. Primeiro porque todo texto novo me dava um frio na barriga insuportável (até hoje é assim). O começo é sempre a melhor parte, pois te passam poucos textos e você pode trabalhar neles até deixar do jeito que gostaria. Mas só se fica adaptado de verdade quando te passam 10 páginas para entregar em três dias, você percebe que está ralando igual aos caras da redação. Não sei se com todo mundo é assim, mas minha adaptação foi tão natural que nem percebi direito.

Você costuma ler seus textos depois de publicados e comparar com o que entregou? O que tem aprendido com isso?
A primeira coisa que faço é ler o que escrevi quando pego uma revista nova. Dá para perceber na hora o que foi cortado, nem precisa comparar. É ótimo. O principal é ver os erros de português. Sempre dá um “nossa, e eu que pensava que era assim”. E mais importante ainda é ver como as frases fluem melhor com o texto editado. Tinha muitos problemas em ligar um assunto a outro, agora melhorou um pouco.
O chato é quando o texto editado é visivelmente pior do que o que você escreveu, seja por motivos de espaço ou qualquer outra coisa.

Já levou alguma bronca de um editor? Como foi?
Não uma bronca direta, mas na última edição da SDP o Guerra ficou puto, muito puto (igual o Kratos) porque eu não entreguei o Classic Gaming de ICO no dia. Aconteceu que a EGM Brasil era prioridade, e eu tinha feito um texto tapa-buraco que consumiu o tempo do ICO. No dia de fazer (e entregar), chegaram TODOS os jogos para review da EGM Brasil, então tive que ir à redação jogar e não deu pra fazer… foi mais ou menos isso. Com certeza, isso inspirou aquele post sobre atrasos aqui no JdG. Colaborador sempre está no fio da navalha, e não tem desculpa. Mas é muito legal trabalhar assim.

E como é gerenciar a cadência dos trabalhos quando eles vêm em grande volume?
Eu só escrevo quando tenho inspiração, não tem jeito. Então faço o que é melhor no momento. Tento priorizar algumas coisas, mas tem horas que não dá. Basicamente divido em trabalhos que dá para fazer em casa e os que só tem como fazer na LAN house (é, até hoje não tenho internet em casa). Mas já aconteceu de ter que fazer 9 páginas em um dia só, aí não tem esse papo de inspiração de jeito nenhum. [risos]

A propósito, como é esse lance de ser colaborador sem todas as ferramentas de trabalho? Muita gente pensa que é preciso ter computador top de linha e todos os videogames em casa. Explique pra gente.
É legal e não é. Dá o mínimo de sensação de ir para o trabalho todo dia, com a vantagem de poder acordar na hora que quiser. O problema é ter que pagar para trabalhar, literalmente. Gasto uns R$ 50 por semana na LAN, em média, o que faz com que parte do que escrevo seja apenas para pagar os próximos trabalhos! Mas é só ter vontade que não há problema. Como eu disse, no começo escrevia tudo num caderno. Então não tem essa de ter um PC top que rode Crysis a 100% – a não ser que queira fazer reviews para a EGM PC [risos]. Usando gírias de internet: vontade >>> adversidades.

E você tem quais consoles em casa? Como faz quando tem um jogo que você quer avaliar e não tem o videogame?
Nem tinha um PS2 quando comecei, e escrevia para uma revista de PlayStation! Juntei a grana e comprei um PS2, na época do FFXII japa. Por isso, antes de conseguir o PS2 eu só fazia previews. Agora, tenho um PS2 e um Wii – quem te viu, quem te vê, hein? [risos]. Quando não tem o videogame, o jeito é ir à editora e jogar. O chato é que não dá para ter muito videogames, pois o único que devo jogar é o PS2 por causa dos detonados! O Wii está desligado há duas semanas… comprei há 2 meses e ainda não terminei Zelda!

E ainda pensam que trabalhar com revistas de games é um vidão, que dá pra jogar tudo o que queremos! [risos] Qual é a sua jornada média de trabalho e como é o dia típico na profissão?
O bom de ser colaborador é poder parar de trabalhar na hora que quiser (além de poder trabalhar com o MSN aberto, claro). Mas fico no mínimo cinco horas por dia em frente ao PC. Um dia típico a maioria já sabe: dar uma olhada em toda monstruosa fila de conteúdo RSS que acumulou enquanto você dormia, dar uma pesquisada sobre o assunto daquela matéria, assistir a videos inúteis do Youtube, ver mais conteúdo RSS, perceber que está com bloqueio mental e perder tempo em qualquer lugar da internet, aí colocar o fone de ouvido e começar a escrever como um louco, ao ponto de, quando perceber, as músicas já acabaram e você nem prestou atenção. E isso é até em dias de entregar matéria, apenas em um ritmo mais rápido. E não esqueçamos da junk food de cada dia, devorada em frente ao PC. Delícia.

E finais de semana, livres ou com mais trabalho?
Nunca ouvi falar em final de semana [risos]. Bom, eu fico no PC de segunda a segunda, sempre tem algo para fazer. Mas, como eu disse, dá para ficar até a hora que quiser. Se numa terça-feira qualquer eu decidir “Puxa, hoje não vou fazer nada!”, não faço e pronto! Não posso dizer que é um vidão, mas essas regalias ajudam bastante no bem-estar do… trabalhador não registrado. Colaborador não tem final de semana quando a coisa aperta, isso é fato.

Que tipo de trabalho é o seu preferido?
Não tem jeito, eu adoro a seção EGM Nippon. Nem sei dizer a que tipo ela pertence, mas eu poderia fazer 10 páginas dela todo mês. Fora isso, gosto de todos os outros tipos, cada um tem seu charme. Detonados são legais e “simples” de fazer. Matérias comportamentais são um pouco mais chatas, mas o desafio é legal. O importante para mim é fazer matérias engraçadas. Mesmo que seja um humor infame. Se for para escrever algo sério, nem me chame. Tirando isso, qualquer tipo é legal.
Ah! Quase ia esquecendo as de curiosidades, como a dos consoles esquecidos que fiz agora para a EGM Brasil [63]. A gente une o útil (trabalho) ao o agradável (mais cultura gamer adquirida).

Essa matéria [Galeria dos Cancelados, EGM Brasil 63] surgiu de uma idéia que você teve. Como é sugerir pautas para o editor? Você já teve idéias aprovadas? Modificadas? É melhor trabalhar em uma idéia que você teve ou em uma que alguém escolheu pra você?
Sou bem inconsistente. Fico meses sem dar uma pauta sequer, e algumas vezes (como semana passada) sugiro cinco pautas no mesmo dia. Os editores sempre avaliam as idéias, nunca chegam com um “pô, meu, nem rola, ó”. Idéias aprovadas todo mundo tem. O foda é você ter certeza de que certo texto seria bem interessante, aí rolar uma modificação que ainda fica legal, mas não do jeito que você imagina. Eu acho que trabalhar nas próprias idéias é melhor, pois você sabe exatamente onde quer chegar. Nem costumo fazer pautas para minhas idéias. Legal é quando alguma idéia sua se funde com a de outra pessoa (geralmente do editor), e acaba saindo uma matéria megalomaníaca com muito mais páginas do que você imaginava.

Em pouco mais de um ano de trabalho, você já deve ter feito muita coisa. Qual foi a sua matéria favorita e por que?
Sem querer ser chato, vou citar as três melhores: a mais legal de fazer e de ver o resultado foi o Spotlight especial de Final Fantasy XII para a SDP [edição 32]. Eram 12 páginas que acabaram virando 9 porque a diretoria não aprovou tanta coisa. Fiquei uma semana mergulhado em FF e o texto final ficou com exatos 51200 caracteres antes de ser cortado. Foi muito foda fazer, foi minha primeira grande matéria (que te deixou morrendo de medo, inclusive)
Outra foi o detonado de FFXII, que me deixou muito feliz porque o povo gostou e comentou bastante. Também foi picotado (o texto tinha exatos 114 mil caracteres), mas é muito legal ver o pessoal até hoje falando daquilo. Escrever sem limite de caracteres é o máximo.
E a terceira foi a matéria da nova geração para a EGM Brasil [edição 57], aquela com Gears of War na capa. Simplesmente fluiu. Eu tava com medo. Nunca acho meus textos muito bons, apenas aceitáveis. Mas aí rolaram elogios na tão carrasca comunidade da EGM Brasil no orkut, e até mesmo o Pablo elogiou a matéria! Povo doido…

Eu sei que você acompanha muito de perto as notícias e a cultura do videogame e visita muitos sites. Quais são seus sites e autores favoritos e por que?
Sites favoritos… Em primeiro lugar vem o IGN. Para mim, é perfeito, e inda posso escapar dos games e dar uma olhada na seção Gear e babar nas HDTVs novas. Gosto muito das coisas não escritas do GameSpot, como o Hotspot e o On the Spot. E o Kotaku e o Joystiq, que eu duvido que exista alguém que conheça e não adore.
Sobre autores… Sempre tive grande admiração pelo Matt Casamassina, editor Nintendo do IGN há 10 anos. O Shoe [Dan Hsu] da EGM gringa, e o Jeff [Gerstmann, editor sênior] do GameSpot pelos culhões; e o Brian Ashcraft do Kotaku por ser muito engraçado. Dos brasileiros, Fabio Santana [puxa-saco], Pablo Miyazawa (os dois óbvios) e o [Renato] Bueno. Adoro os textos do cara.

Como a sua família reagiu quando soube que você ia trabalhar como redator de revistas de games?
Quando fiz a primeira matéria: “Está louco! Isso não dá futuro não!”.
Segunda matéria: “Você fica colocando seu nome e sua cara nessas coisas… Tsc, tsc…”.
Lá pela quinta: “Pode até fazer essas coisas aí, mas vê se arruma um trabalho que te dê futuro também!”.
Décima matéria, conversando com a tia: “Que legal! E quando você vai arrumar um emprego de verdade?”.
Quando comprei minha TV: “…”.
Comecei a pagar a conta de luz: “Me empresta R$ 20, semana que vem te dou”.
Atualmente: “Não vai praquele lugar hoje?”.
Deve ter sido assim com todo mundo. No começo dá muita raiva, mas depois, mãe e familiares se acostumam. É, acostumam, pois ainda não falam com orgulho. De jeito nenhum. Estou cagando e andando… Sabe aquele negócio de “Morro de dó, mas nem ligo”? Então…

Permanecer na inconstante condição de freelancer não deve ser muito confortável. Você pensa em continuar se dedicando à área para se firmar de vez ou pretende “arrumar um emprego de verdade”? [risos]
Esse é meu emprego de verdade! Uma vez um cara foi dar uma palestra na escola sobre trabalho. Ele citou o tio dele, que passou 40 anos vendendo discos de vinil. Ele não ligava se era ultrapassado, se era mal visto. Continuava fazendo aquilo apenas porque dava prazer pra ele. E nunca reclamou de dinheiro. É por isso que, enquanto os editores forem doidos o suficiente para aceitarem meus textos, continuo nessa. Eu adoro ser freelancer! Ainda é o começo do caminho, nunca se sabe o que vai acontecer. Só sei que escrever sobre games é incrível, e todo mundo que frequenta esse blog sabe e gosta disso também. Quanto a inconsistência do salário, eu digo: faça o que puder. Quando se faz o que gosta, e somente isso, a grana acaba sendo uma conseqüência. Tá, quase isso, pois não existe jornalista de games que tenha ficado rico com isso.

Por fim, algum conselho pra quem ainda esteja interessado a entrar nessa vida?
Não tenho moral para dar conselhos, mas eu acho o seguinte: escrevemos sobre entretenimento, então acabamos fazendo parte disso. E entrenimento é diversão, então nossa missão não é simplesmente informar o leitor, mas sim divertir o cara de alguma forma! Seja com piadas ou curiosidades, ou com um tipo de texto diferente. Jamais escreva duas vezes do mesmo jeito. Faça uma apresentação ao leitor, não um emaranhado de palavras que informam, mas não têm alma. Eu sempre falo isso. Muitos veículos têm textos sem alma, e isso porque as pessoas que informam não estão escrevendo sobre o que gostam. Ninguém gosta de informar que o mundo está acabando ou que houve outra chacina. Somos privilegiados por sermos pagos para escrever sobre algo que adoramos, e isso nos gabarita a escrever de uma forma que muitos jamais terão o privilégio de escrever. Aproveite, mesmo que seus textos não sejam os melhores (como os meus estão longe de ser, com certeza). Se o texto tem alma, ele leva algo no meio dos caracteres que ninguém vê ou sabe o que é, mas todo mundo gosta. É isso.

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Semana passada eu estreei a seção Entrevista com a Renatinha Honorato. Essa semana, a seção continua, para alegria dos visitantes do blog interessados em absorver experiências de vida.
Hoje, ninguém menos que Pablo Miyazawa nos dá a honra da entrevista. Insigne figura na imprensa de games nacional, o “Garoto Carisma”, como é conhecido, já trabalhou dando dicas de jogos por telefone, foi editor das revistas Nintendo World, Herói e EGM Brasil, escreveu para o jornal Folha de São Paulo e para as revistas Set e MTV. Em 2003, criou o site Gardenal.org, do qual é sócio.
Aos 29 anos, é um dos editores da revista Rolling Stone e atualiza, sempre que possível, seu blog Gamerbr, pelo qual já recebeu a alcunha de “Nelson Rubens dos games”.
Rico em experiências de vida e profissionais, é escritor compulsivo, muitas vezes sendo visto online pelas madrugadas, escrevendo algo. Sempre atento ao mundo ao seu redor, não perde a oportunidade de compartilhar suas experiências, num exemplo bonito de altruísmo – tanto que nos cedeu quase três horas de seu dia para esse bate-papo.
A entrevista ficou longa, mas gostosa de ler e muito proveitosa para o leitor. Aprecie imoderadamente. 😉

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Rochinha, cidadão do mundo

Quando, onde e por que cursou jornalismo?
Estudei na PUC-SP. Entrei em 1996 e me formei em 1999. Quatro anos inteiros e bem intensos. Não sei explicar o porquê. Era ou isso, ou agronomia [risos]. Acho que sempre gostei dessa área editorial. Meus pais são jornalistas não-praticantes, mas isso me influenciou de alguma maneira. Participei de jornais na escola, fazia umas histórias em quadrinhos e sempre curti escrever.
Quando fui escolher a carreira, não tinha opção a não ser jornalismo. Ou agronomia, a qual pensei bastante, só para dar uma mudada de vida. Felizmente, passou rápido e fui pro jornalismo mesmo.

O jornalismo agradece [risos]. E qual é a importância do canudo, na sua opinião?
O meu canudo estava vazio quando o recebi no palco do TUCA. Só peguei o tal diploma quase um ano depois. E ele jamais saiu do envelope. Ninguém o viu. Na teoria, não serviu para nada. Mas eu recomendo o curso para todo mundo que quiser trabalhar com mídia.
É importante conviver durante quatro anos com outros futuros profissionais. É ali, provavelmente, que você encontrará muitos de seus principais amigos no futuro. É onde você pegará a prática de certas atividades (mas não aprenderá a escrever, pode ter certeza). E é onde você se sentirá parte de alguma coisa maior. Quem pula direto da escola para o emprego sente a ausência de algo mais para frente, e é justamente esta experiência mini que a faculdade oferece. Trabalhar, você aprende trabalhando. Na faculdade, se aprende outras coisas indescritíveis – é quando você começa a se sentir parte da profissão. Muita gente entra na faculdade esperando aprender técnicas de reportagem, mas nenhuma escola é tão boa quanto uma redação.
Meu conselho: estude e trabalhe, que tudo muda.

Você trabalhou como PowerLine [serviço de consultoria de jogos por telefone da Nintendo] na Gradiente, não? Em que época foi isso e como era essa profissão?
Entrei na PowerLine no final de 1996. Eu tinha acabado de concluir o primeiro ano da faculdade, e estava trabalhando em uma loja de cds. Uma coisa não tinha nada a ver com a outra, e na real, eu fui pela grana mesmo, que era muito curta na época. Eu nem me importei muito com o fato de ser videogame. Andava bem afastado desse mundo desde que comecei a tocar guitarra e tudo mais. Nem videogame eu tinha, para se ter uma idéia. Mas tinha dois amigos trabalhando lá, fui bem recomendado e rolou. A Playtronic estava mudando de nome, virando Gradiente Entertainment, e era o auge do N64 no Brasil. Demorou pouco para eu me empolgar com jogos de novo. Muitos games à disposição, coisas que eu queria jogar há tempos. Redescobri o Super Nintendo, e descobri o 64. E ter todas as informações sobre os games no computador era um privilégio. A internet era algo meio raro na época, e o sistema que usávamos era bem parecido com os sites de hoje, então a gente meio que se preparou bem para o que viria mais tarde. Foi um período incrível, apesar de ser cansativo. Ficar no telefone por seis horas diárias seguidas exigia paciência e saúde. Mas só tive bons momentos. E foi graças a esse trampo que eu comecei a atuar como jornalista de verdade. Então tudo começou ali.

E como foi essa transição? Como, enfim, nasceu o jornalista de games Pablo Miyazawa?
Bem, ele nem existe ainda, penso eu [risos]. Me questiono diariamente sobre isso. Aliás, é complicado definir nossa profissão, porque o jornalismo tem diversos valores que o mercado de games contraria. Somos dependentes de empresas para funcionarmos. Sem fabricantes e produtoras, não há jornalismo de games. E uma das regras do bom jornalismo diz que não se pode fazer matérias puxando sardinha para empresas. É o tal do jabá. E em jornalismo de games, como não citar a Nintendo quando se fala sobre o Wii ou sobre o game novo do Super Mario? Complicado. De qualquer modo, eu mesmo me questiono como profissional quando penso que sou jornalista.
Mas foi assim: o André Forastieri chegou lá na Gradiente, com o projeto da revista oficial da Nintendo no Brasil. E pediu a ajuda dos PowerLines para escrever dicas e detonados. O Trivella foi a ponte entre a empresa e a editora, e como eu tinha já uma semi-experiência com textos (estava no terceiro ano da PUC), comecei a me empolgar com a idéia. O Forasta era uma das minhas referências em jornalismo cultural, desde os tempos da Bizz e do Folhateen. Trabalhar em uma revista dele era algo instigante. E fiz uns textinhos, umas dicas e reviews. E fui na redação da editora, que na época se chamava Acme, para ver como era feito. E comecei a dar toques de que se me chamassem pra trabalhar lá, eu iria. O Trivella mandou o recado para o Forasta, que acabou me convidando. Era maio de 1998.
Pedi um mês de férias antes de começar lá. A despedida da Gradiente foi triste, mas todo mundo sabia que era melhor pra mim, afinal, era o começo tardio de uma carreira. Depois de um mês de férias bem intensas, viajando de mochila, voltei. E comecei em agosto de 98. A edição 1 da NW ainda estava longe de ficar pronta: acabou saindo só em setembro, e eu participei bastante dela. Peguei o bonde desde a primeira estação. E assim tudo começou. Quando me vi, já estava perdendo aula na faculdade por causa de fechamento.

Já que você tocou no assunto, nós sabemos como é delicado manter, ao mesmo tempo, um bom relacionamento com as empresas de jogos e a isenção jornalística. Você já enfrentou pressão para cobrir determinados assuntos ou dar boas notas a algum jogo? Que postura você recomenda nesses casos?
Rolou muito, desde os tempos da NW. Mudamos notas para não desagradar os gringos…. e já ouvi histórias de compromissos comerciais de revistas que bateram de frente com avaliações negativas de jogos. Triste. Mas eu procuro tomar cuidado. Quem curte entrar em polêmica normalmente não tem que lidar diariamente com as empresas, então acaba agindo com mais inconseqüência. Eu era assim antes, e à medida que fui entendendo as engrenagens do mercado, passei a segurar um pouco o ímpeto de “falar o que penso, no matter what”. Não dá para ser sempre assim, é ilusão achar que a liberdade de expressão e os ideais jornalísticos sempre irão subjugar os interesses comerciais e o dinheiro envolvido. É triste, mas a grande mágica da brincadeira é driblar esses percalços e ainda assim, conseguir fazer jornalismo inteligente e sem amarras. É foda e amargo, mas vale a pena tentar.

E você acha que isso é um privilégio (?) do jornalismo de games, ou é um mal que afeta também outras áreas da comunicação?
Afeta todos os setores, sem dúvida, mas posso falar mais deste, que é um que conheço bem. É menos acentuado no setor de cinema, bastante acentuado na música, pouco na tecnologia… mas em games, é escancarado, porque o mercado é relativamente pequeno, todo mundo conhece todo mundo etc (pelo menos no Brasil).

Você editou duas revistas de games diferentes, com abordagens distintas: a Nintendo World e a EGM Brasil. Como foi se adaptar à realidade de cada produto?
É um desafio legal, que eu recomendo. É algo que todo mundo que trabalha com games e jornalismo vai passar. Uma hora você está aqui, outra ali. Temos que nos adaptar. Fazer uma revista oficial é uma experiência especial, por assim dizer. Porque você tem muitas limitações, não há aquela liberdade. Em parte, é um desafio maior trabalhar num veículo desses – você se torna mais tolerante, mais atencioso aos detalhes. Revistas multiplataformas, por outro lado, são mais largadas. Pode-se fazer o que der na telha, e isso é bom por um lado, mas por outro, não se tem aquele cuidado com detalhezinhos que a oficial exige. Não sei, sou suspeito para falar. Como editor, prefiro fazer uma revista oficial. Como jornalista, uma multiplataforma independente. Que tal?

Boa visão! Penso praticamente o mesmo, já que editei uma especializada não-oficial (SDP) e, agora, uma multi (EGM Brasil). E como foi lidar com os dois públicos diferentes?
Um choque pra mim. Quando comecei na EGM Brasil, foi assustador o assédio moral, tanto do leitor quanto do mercado e das empresas. Todo mundo queria um pedacinho meu e da revista. Na NW, era outra coisa, era uma coisa mais “fã”. Aliás, até hoje recebo e-mails e mensagens de leitores da revista, se dizendo “fãs do meu trabalho”. Isso porque eu saí da revista há três anos. É outra coisa.

E quais foram os momentos mais marcantes na sua carreira até aqui?
Chover no molhado citar as entrevistas, mas é o que mais de legal acontece… a entrevista com o Miyamoto (na qual o senhor participou) foi sem dúvida uma realização [e foi mesmo]. Conseguir o Nolan Bushnell, fundador da Atari, foi outro ponto alto, principalmente porque fui atrás sozinho e deu certo. Minha primeira E3 foi incrível (em 2000), mas a de 2001 foi a mais impressionante, no que diz respeito a “coisas rolando ao mesmo tempo”. Não dá pra esquecer da E3 de 2006, que foi a mais importante também, e que mais exigiu profissionalmente, dada a quantidade de coisas a fazer. Tive momentos legais nas visitas a estúdios internacionais, como a Ubisoft em Montreal (2001) e em Paris (2003), e a X06, em Barcelona, no ano passado, e a cobertura de um campeonato de Pokémon nos EUA, em 2000, um dos momentos mais ridículos de minha carreira, mas do qual me orgulho muito. Mas acho que o melhor momento acontecia todos os meses, quando a revista chegava da gráfica prontinha e eu me sentia orgulhoso e satisfeito do resultado final. Tive a sorte de sentir isso muitas vezes nos últimos 8 anos.

O profissional deve se adaptar ao produto ou o produto se adaptar ao profissional? O quão autoral deve ser uma publicação?
Ambos. Nao dá pra ser muito autoral, mas um pouquinho pelo menos. Tem produto autoral demais por aí, e isso irrita (não vou citar nomes, pelo amor de deus). Mas tem produto insosso demais, e isso também é chato (idem). A publicação deve ter competência, credibilidade e paixão, acima de tudo. O resto se resolve.

Quais são, então, as características do bom produto?
Bem escrito. Com personalidade. Com coragem, e com “punch”. Tem que instigar o leitor, empolgar o cara enquanto ele lê. Tem que ouvir todos os lados, sem exceção. Chega de jornalismo sem apuração. Este é o mal que nós, profissionais, precisamos tentar combater a todo custo. Apurem, depois escrevam. Perguntem primeiro, falem depois.

Há algum segredo para elaborar boas pautas e transformar essas idéias em boas matérias?
Experiência e sapiência são dois deles. Mas o negócio é ter auto-crítica e pensar “fora da caixa”. Esquecer o nerd que existe dentro de você na hora de falar com o público. Não superestimar, mas também não subestimar. Equilibrar. Adequar o discurso ao momento. E ficar de radar ligado para o que está acontecendo no mundo. Normalmente, a boa pauta está atrás de você, na direção oposta a que você está olhando.

Alguma experiência prévia de vida em particular ajudou na sua carreira de jornalista de games? Fora o óbivo “jogar games”, claro. [risos]
O fato de meus pais terem estudado Comunicação, e o fato de o meu pai ter sido editor de arte em uma grande editora de livros didáticos, ajudou. Ele trazia livros diariamente para casa, principalmente da coleção Vaga Lume e Para Gostar de Ler, nas quais ele participou ativamente. Eu lia tudo o que aparecia na frente, e isso certamente me ajudou a curtir mais minha profissão hoje. Foi assim que comecei a comprar revistas importadas, o que me ajudou a aprender inglês – o que me deu estímulos para jogar mais RPGs e mergulhar mais em videogames. Uma coisa levou a outra. Mas não sei se houve qualquer outra coisa. O que posso dizer, sem dúvida alguma, é que sou um cara de sorte, e as coisas simplesmente acontecem pra mim. Não sei se estou no lugar certo na hora certa, ou se direciono minhas ações para coisas legais, mas o fato é que não posso reclamar do que fiz nos últimos dez anos.

Tem ídolos no jornalismo de games mundial?
Não. É complicado, realmente, porque o jornalismo é esquisito. Nos games ainda, é pior. É uma questão de estilo, mas também de coragem de falar o que pensa. E atualmente, pouca gente se encaixa nessa combinação. Eu respeito o trampo de muita gente, mas aqui no Brasil, fico meio chocado (no bom sentido) com o trampo que certos caras fazem ao levar os games para fora da caixa.
Cito gente como o Diego Assis, [editor de pop e arte] do G1, que consegue tornar o tema mais pop e, ao mesmo tempo, erudito. O Renato Viliegas [gerente de jornalismo da Play TV], o qual, graças a sua postura, foi um dos responsáveis por tornar o game um mercado sério no Brasil. O Eduardo Trivella [atual editor da Dicas & Truques para PlayStation], que já me mostrou muitas vezes os melhores textos e reviews jamais publicados em revistas de games nacionais. O Théo Azevedo [redator do UOL Jogos], que é um exemplo da busca incessante pela credibilidade e seriedade que o mercado precisa (não é novidade o tamanho do nome que o sujeito tem por aí). E o Fabio Santana [eu, não precisava me citar :P], que é o editor de revistas mais competente e engajado que eu já vi trabalhar. Todo mundo que trampa no mercado nacional merece crédito, e eu gostaria de citar todos, mas acho que esses representam bem o que o Brasil tem de melhor.

E no jornalismo em geral de todos os tempos, algum profissional que admire?
Vou confessar que não. Meus ídolos tendem para o jornalismo musical, e como hoje trabalho neste meio, ficaria complicado citar. Mas devo dizer que tenho uma queda pelo pessoal que trabalhou na Bizz e no Notícias Populares no final dos anos 80 / começo dos 90. Tem muita gente ali que continua ditando regras e dando cartas na imprensa, e continuam se mantendo relevantes, Ponto pra esses que conseguiram.

Pra você, o que compõe o bom profissional da imprensa de jogos?
É um mix de coisas. Primeiro, é querer ter um bom relacionamento, verdadeiro, sem falsidade. É fácil fazer amigos, mas mais fácil fazer inimigos. É possível ter concorrência, ser profissional e manter um bom relacionamento com seus companheiros de trabalho e colegas de profissão. O bom profissional também não tem medo de ir atrás da notícia, e sabe levar uma entrevista, elaborar um texto, em uma pauta que pode ser lida por um gamer ou pela mãe dele. Esta parte é difícil. E tem que saber se relacionar com todo mundo, sem exceção. Saber jogar é o detalhe menos importante. Mas eu diria que respeito mais aqueles que jogam por prazer genuíno, sem exagero, do que aqueles que jogam por vício só games obscuros… ou seja, pessoas que tenham equilibrio e saibam curtir outras coisas fora o game. E que saibam que, mais importante do que ser um bom profissional, é ser um bom ser humano e ter uma vida fora da redação. Foda, hein?

Foda é pouco! Não poderia concordar mais. Depois dessa, diga, qual o estado atual da imprensa de games brasileira e como podemos melhorá-la?
Bem…. pergunta difícil, porque ao mesmo tempo em que continuo fazendo parte dela, estou mais “observando de fora” do que nunca. É delicado apontar defeitos no trabalho dos outros, então me limito a dizer que estamos indo bem, e sempre podemos melhorar. Novas revistas surgem, e impressiona notar a qualidade e o comprometimento em se fazer diferente e melhor. Não há mais amadorismo, ou revistas de dicas. Estamos falando de publicações com reportagens, furos e investigações reais. Falando dos sites, é a mesma coisa – apesar de que tem que haver um equilibrio entre a notícia “hard news”, insípida, e o excesso de opinião e achismo dos blogs. Não ando vendo muito isso, mas, como disse, é difícil inovar em um meio tão mutante quanto a internet. Para melhorar, só vejo uma maneira: vamos manter o alto nível, sempre.

Depois de estar envolvido durante tantos anos com publicações de games, hoje você é um dos editores da Rolling Stone, uma revista sobre cultura pop, que inclui games como uma pequena porção. Pensar e escrever para o gamer é uma coisa, para o público geral é outra completamente diferente, não?
Sem dúvidas, mas o que tem me desafiado mais é fazer o blog Gamerbr. Ali, sou meu próprio editor, publisher e ombudsman. É difícil falar sobre tudo todos os dias, me manter atualizado e interessante sempre. Leitor de internet é muito efêmero, muda de idéia e esquece das coisas rapidinho. Quanto à RS, não mudou muito minha percepção dos games, porque já trabalhei em outras revistas de cultura pop (como editor ou colaborador) e acho que entendi como se faz para falar com o público não especializado (ou ao menos tenho uma boa noção). Na verdade, prefiro falar de games para os não-iniciados. É mais divertido e combina mais com meu estilo. Velhos leitores de games tendem a saber mais do que você com o passar dos anos…

Por fim, alguma dica adicional para quem atualmente está indeciso entre agronomia e jornalismo? [risos]
Minha dica? Converse com o Fabão! Se ele não te arrumar um trampo, pelo menos irá te deixar muito animado com o jornalismo especializado em games. De qualquer forma, agronomia é legal também. Pelo menos, é ao ar livre. [risos]

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Hoje estréia uma nova seção no Jornalismo de Games: Entrevista. Nela, pretendo conversar com profissionais da área para obter dicas de como ingressar na profissão, saber as dificuldades enfrentadas e aprender coisas novas sempre.
Nessa primeira edição, bati um papo com Renata Honorato, jornalista formada em 2003 pela universidade de Mogi das Cruzes, editora do site Arena Turbo do IG e autora do blog Game Girl. Desde dezembro de 2004, é colaboradora da revista EGM Brasil e demais publicações da Futuro Comunicação.
Na conversa, Renata fala sobre as peculiaridades de se especializar em games e sobre o estado atual do jornalismo na área. Confira.

Como você ingressou na carreira de jornalista?
Bem, comecei por intermédio do Matinas Suzuki. Foi ele quem jogou no meu colo o então Arena iG [atual Arena Turbo], na época um site de entrada para o serviço de servidores oferecido pelo portal. Já trabalhava no IG há alguns anos e tinha passado por zilhões de departamentos. Antes disso passei por outros lugares como Rádio Mix FM, Rádio Trianon AM, Revista Trip e TPM.

Uau! Então você trouxe bastante experiência para a área de games. Conte um pouquinho sobre o que fez você escolher essa carreira.
Escolhi jornalismo por que sempre adorei escrever. Desde pequena gastava horas durante a madrugada escrevendo desenfreadamente sobre, bem, sobre aquelas crises adolescentes etc. e tal. Como comecei a estagiar cedo – no primeiro ano da faculdade – logo me encontrei e sabia que trabalharia com entretenimento no futuro. Cheguei a pensar em trabalhar com politica ou economia, mas música e cinema sempre me soavam melhor. Então, quando surgiu a oportunidade de fazer nascer o lado editorial do Arena iG, pensei: “Caramba! Preciso aprender a fazer isso!”.

E como foi ingressar nessa especialização?
Foi um caos, literalmente. Sempre gostei de games, mas não lia revistas ou acompanhava o mercado. Quando me toquei de que teria de aprender a escrever para um público cheio de particularidades, entrei em pânico. Fui atrás de especializações na área. Pobre Renata! Pensei que existisse algo do gênero, mas evidentemente não encontrei nada.

E como você se virou para adquirir o conhecimento específico, a linguagem ideal, enfim, as particularidades exigidas pela área?
Entrei no Orkut e procurei comunidades relacionadas até que, felizmente, encontrei a Jornalismo de Games Brasil. Comecei a pedir ajuda para todo mundo, até que um japa simpático (vulgo Pablo Miyazawa) resolveu responder aos e-mails de socorro.
Não se adquire o conhecimento de um dia para outro, portanto foi preciso quebrar muita cabeça. Comia todas as revistas, lia todos os sites nacionais e gringos. Comprava revistas internacionais. Foi uma época tensa, por que as criticas negativas me desmotivavam muito. Pensei em deixar de lado algumas vezes, mas percebi que gostava daquilo.
O mais engraçado: quando o Pablo respondeu ao e-mail eu não sabia que ele era editor da EGM Brasil. Só fui descobrir isso no caminho para a primeira EGS [Electronic Game Show, evento realizado em São Paulo em 2004 e 2005], quando olhei o editorial e achei o nome familiar. Sem dúvida devo muito a ele. Foi um grande anjo que me ajudou demais nesse começo dificil.

Não é à toa que ele é chamado de “Menino Carisma”! E que tipo de críticas foram essas que você enfrentou?
As críticas foram as mais variadas. Lembro que certa vez editei um review de um “correspondente” que estava no Japão para o Arena iG e fui massacrada pelo menino. Fiquei mega chateada com essa situação, particularmente. Mas as críticas foram, em sua maioria, dos leitores mesmo.

Esse público é mesmo hiperexigente, não? Eles se apegam às minúcias!
Exatamente. Eles, muitas vezes, sabem mais do que você sobre uma determinada franquia, sobre um determinando designer. Então é preciso ser muito cuidadoso ao lidar com esse público. Mas com o tempo aprendi que é preciso se impor algumas vezes. Se você diz que um título ou uma plataforma é ruim é por que tem argumentos para isso. Se não tem argumentos, então não fez direito, sabe?

Aí é que entra a experiência! O fato de você já ser jornalista antes deve ter ajudado bastante no processo de especialização, não? Conte um pouco sobre isso.
Ah, sim! Fazer uma matéria para uma revista ou um site especializado em jogos eletrônicos segue as mesmas premissas de se fazer um matéria sobre música, cinema ou política. Jornalismo, de games ou não, é jornalismo.
É preciso ser cauteloso com as aspas, não ser tendencioso, procurar ser o mais imparcial possível, escutar o máximo de fontes possível, entrar em contato com os dois lados. E, acima de tudo, tratar o assunto com seriedade. Se você mesmo não encara os games com seriedade é muito dificil cavar uma entrevista com um ministro ou com um secretário.

E a sua família, o que pensa de você escrever sobre jogos?
Meus pais acharam estranho logo no começo, mas depois da cobertura da E3 [2006] viram que o lance é sério mesmo. Meu ex-namorado (na época namorado) adorou, já que sempre foi um fanático pelo assunto. Algumas vezes vejo que as pessoas (amigos de faculdade, por exemplo) questionam a profissão, mas como o assunto anda em voga, minha moral com eles melhorou bastante ao longo dos últimos três anos.

Você se destaca bastante no meio por fazer matérias mais sérias, que abordam temas diversos e exigem a consulta de diversas fontes. Você acha que o público gamer está preparado para esse conteúdo mais denso ou ainda preferem o modelito previews-reviews-dicas-detonados?
Acho que o perfil está mudando muito. Hoje, por exemplo, temos um colunista [Daniel Galera, autor de Jogatina] no site No Minimo que só aborda os games. E isso ilustra um cenário bastante positivo.
Claro que é preciso ir com calma. Meu sonho é um dia poder escrever matérias no estilo “The Escapist” que, na minha opinião, é um dos melhores veículos especializados do momento.
Ainda falta uma longa jornada, mas estamos caminhando para isso. As revistas de games são revistas de entretenimento. E o público delas também “cresceu” ao longo dos anos. O cara que acompanhou a saga dos antigos consoles, por exemplo, não quer encontrar em uma publicação apenas detonatos, sabe?

Por fim, o que você recomenda para quem quer ingressar na carreira de jornalista de games?
Bom, primeiro é preciso ser um bom jornalista. Não adianta fechar todos os jogos, colecionar consoles ou conhecer o meio se não gostar de escrever ou de buscar entrevistas, por exemplo. O bom jornalista de games não vive numa redoma de vidro. Ele lê muito, escreve bem, é curioso, responsável, insistente. É preciso ser corajoso também, já que os salários são baixos e a profissão, por mais bizarro que pareça, ainda é vista como uma grande brincadeira.

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Ficam as dicas para profissionais atuantes e aspirantes. Um mega-obrigado à Rê, que atendeu prontamente ao pedido de entrevista para o blog e respondeu em meio a um dia caótico pré-férias no Arena Turbo.
Em breve, mais entrevistas com profissionais da área. 😉

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