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Archive for the ‘Dicas’ Category

Não tem tanto a ver com o jornalismo de games em si, mas acho que é uma ajuda pra qualquer um. Encontrei num fórum e vim aqui dividir essa sabedoria com vocês, que em maioria são machos. Se vocês tem problemas com namoradas ou esposas que odeiam o seu melhor vício, é imprescindível ler este guia.

(mais…)

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Poxa, ao que parece estamos todos muitíssimo ocupados, não? Talvez até mais ocupados do que a gente pensa.

Então tá. Deixe-me iniciar um pequeno debate. Vamos falar de jogos, mas com um âmbito mais profissional. O Fabão mencionou há alguns posts atrás a importância de se ter um acervo mental.

“(…) construir um bom acervo mental é fundamental para se destacar. E um jornalista de games constrói o seu cabedal de especialização… jogando.

Não é necessário jogar toda e qualquer porcaria que sai por aí (se bem que algumas aberrações são importantes pela relevância, como Enter the Matrix ou o novo Sonic the Hedgehog). O importante é se concentrar nos títulos que têm papel de destaque na história dos jogos eletrônicos.”

No texto, ele deu alguns exemplos, como Shadow of the Colossus, Rez e Beyond Good & Evil. Minha proposta com esse post é justamente expandir esse leque de exemplos. Compilar uma pequena e resumida lista de jogos relevantes e importantes para o acervo mental de um jornalista de games.

Quais jogos você considera importantes nesse sentido? Quais jogos você acha que devem ser “jogados e compreendidos”, pois alteram a forma como as coisas são feitas e quebram paradigmas?

De minha parte, eu vou começar citando apenas um (afinal, temos bastante espaço nos comentários para desenvolver a discussão): Katamary Damacy. Por quê? Porque depois de jogar Katamari, você definitivamente passa a olhar os jogos não-convencionais com outros olhos. Ele eleva o padrão. Ele mostra que um jogo pode ser completamente bizarro e diferente, mas ainda assim altamente genial.

Agora é com vocês.

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Como as coisas estão corridas por aqui e fica difícil criar um tópico original, decidi fazer como o Shaaman e reaproveitar um spam que recebi por e-mail. O assunto é internetês, e não poderia ser mais apropriado. Utilizar os famosos “vc”, “blz” e “tb” em fóruns e conversas de messenger é uma coisa; entregar textos profissionais com essas intrusões é inaceitável. Sério, já recebi pedido de trabalho utilizando essa linguagem deselegante.

Fica a dica da professora Leila Mendes.

VC TC AXIM?
Por Leila Mendes*

O uso do internetês é cada vez mais comum no mundo atual e é baseado na simplificação informal da escrita, com o objetivo principal de agilizar a digitação. Na ânsia de se comunicar em um curto espaço de tempo, as pessoas abreviam palavras ao limite do irreconhecível, traduzem sentimentos por ícones e simplesmente renunciam às mais elementares regras gramaticais.

O resultado dessa anarquia comunicativa divide opiniões. O respeitado lingüista inglês David Crystal, autor do livro A linguagem e a Internet, diz que não prevê um futuro desastroso para a gramática por causa da rede; além disso, lembra que a invenção do telefone provocou a mesma desconfiança dos estudiosos preocupados com o risco de uma afasia epidêmica entre os usuários, por incorporarem uma linguagem cheia de hã, hã e alôs. “Eles corriam o risco de perder a capacidade de expressão e sociabilidade e não foi o que ocorreu”, lembra Crystal. Ele faz uma previsão otimista dizendo que o jargão dos chats e dos blogs pode estimular outras formas de literatura e desenvolver o autoconhecimento do jovem.

No entanto, existe o outro lado da história que aborda o uso dessa linguagem em locais não apropriados, como é o caso da escola. Como professora de Língua Portuguesa, percebo o quanto é comum em textos escolares o uso de abreviações como vc (você), hj (hoje), bjs (beijos) e tb (também), entre outros. Os alunos justificam que usam o internetês de forma inconsciente e automática. Por isso, cabe à escola alertar os alunos sobre o vício que pode causar o uso constante desse tipo de linguagem e reforçar que a atitude ideal para evitar essa situação é usar freqüentemente a variante padrão da língua, já que essa sempre será bem aceita. Para isso, seguem algumas sugestões:

· Tenha bom senso, evite exageros.

Se não há como deixar de abreviar certas palavras nos chats ou salas de bate-papo, procure usar as abreviações mais comuns, evite as pouco usadas ou que somente quem tem acesso à Internet conheça.

· Leia bastante.

Quem lê mais, escreve melhor. Pois quem lê tem um vocabulário mais vasto, está em contato com outro tipo de linguagem (além do internetês) e, obviamente, escreve melhor em qualquer situação.

· Conheça a norma padrão de sua língua.

Se você conhece a norma culta da língua será mais fácil usá-la. Quem não conhece está mais propício a usar o internetês em situações indevidas.

*Leila Mendes é professora de Português e Literatura do Ensino Médio do Colégio Paulista (COPI) e pós-graduada pela PUC/SP.

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Para pensar o review

Não-games são cada vez mais comuns no mundo dos games. Brain Age, Electroplankton e, mais recentemente, flOw são bons exemplos de jogos que fogem das convenções normais e, portanto, exigem outros critérios na avaliação.
Hoje eu trombei com um artigo interessantíssimo que questiona os reviews de não-games pela mídia especializada, usando como motivação o review do site Eurogamer sobre flOw. Vale a leitura (e uma reflexão carinhosa).

Games journalists and The New Games

The review of Flow by Richard Leadbetter on Eurogamer made me think. I’ll start by quoting the last line of the article:

If you’re looking for something more like a conventional game, I’d lop off a mark or two from the final score.

That score being 7 out of 10.

The largest part of the article describes the mechanics of Flow. In terms of objective, avatars, attacks, moves and levels. When it finally arrives at talking about the aesthetics of the experience, it calls the game a tech demo and goes on about HDR, HD and THX as norms to judge beauty by.

I have not played Flow on the PS3. But I have played the Flash version, seen some video footage and read about several players’ experiences with the game. It is quite clear that Flow is not a game like most. That its focus is not on gameplay as such but on a different kind of interactive experience, an experience that inspired its title. I’m happy that games websites report on products like this because I think they are extremely important for the future of the industry. But after reading the review, I’m starting to doubt whether games journalists should be the ones doing this job.

It’s a bit like having sports commentators criticizing a fine art exhibition. Not that I want to make a big issue about Flow being art or something. But it does seem to be designed with different purposes and require a different attitude than that of a games journalist (or a gamer for that matter). Not necessarily so these kinds of games could get better scores. But because their scores might be better motivated. Now it seems too much like judging an opera performance based on the cut of the dress of the soprano. It might be an ugly dress, but that’s hardly the point.

On the other hand, there is a lesson here for us, designers interested in new forms of games. Electroplankton is a similar game with one big difference: it has no traditional gameplay to speak of. Perhaps as a result of this, it doesn’t get criticized quite so negatively as Flow might. Perhaps, games journalists realize that a “pointless” experience like Electroplankton completely escapes their grasp.

This seems like a smart strategy. Stay away from gameplay. Don’t give them anything that would allow your game to be compared to Mario or World of Warcraft. Concentrate on what your game is really about. And leave out the redundant stuff. Even Richard Leadbetter can’t help but admit how good such a thing can be.

It’s disappointingly bereft of content, but I can’t help but like it for what it is, and its mere presence on the XMB often makes me load it up as a distraction during my working day.

They are not made out of stone. They are people. They can be moved.

I hope the future brings us journalists who can actually write a review about that side of their experience. Aren’t there supposed to be “New Games Journalists”? Or has that fad faded? Maybe the New Games Journalists should talk about the New Games. Makes sense to me.

Fonte: blog da desenvolvedora Tale of Tales, focada em projetos interativos com forte aspectos artísticos.

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Como jornalista de games, você sabe o poder que têm: é um formador de opiniões. Mesmo que uma parte dos leitores replique, critique e defenda seu jogo amado, a maioria lerá e aceitará a sua análise. Se você disser que é uma porcaria irremediável, seu leitor não passará nem perto; se for um texto de louvor, muitos terão no mínimo um comentário benéfico a fazer numa roda de amigos.

Esse poder também causa uma espécie de medo. Não, não em você. Mesmo que dê aquele frio na barriga soltar um texto polêmico ou falar sobre assuntos delicados, o medo a que me refiro é por parte dos produtores e desenvolvedores de jogos. Afinal, você é a fera que receberá como alimento um trabalho de meses de dedicação. É sob o seu crivo que ele será avaliado e apresentado para vários leitores.

É óbvio que um bom jogo atrairá boas críticas. Quando esse é o caso, seus desenvolvedores não precisam temer (tanto) a mídia especializada. Mas e quando o produto é mediano? Nem todas as empresas têm milhões de dólares para investir em um projeto. Ou quando falta experiência? O mercado é novo e muitos profissionais ainda estão se especializando. Entregar o seu primeiro jogo para um batismo de fogo exige mais que humildade, coragem e confiança. E nesse caso, ter um carrasco invés de alguém que compreende a realidade da produção pode dificultar, ou enterrar de vez, qualquer nova tentativa de projeto.

Isso já aconteceu uma vez comigo. A pauta era fazer análises de alguns jogos de uma empresa nacional. Eu e o editor entramos em contato, mas o pessoal estava muito receoso. Queriam documentos assinados e comprometimento da revista antes de enviarem o material. O que era uma oportunidade para divulgação do trabalho e reconhecimento junto ao público transformou-se numa lenta tentativa de acordo, que resultou na retirada das análises da pauta. Claramente houve uma super proteção dos jogos, mas isso ficou apenas nas entrelinhas. Enquanto isso, há empresas que mandam os jogos sem titubear assim que são contactadas.

As desenvolvedoras têm seus departamentos de controle de qualidade. Eles são responsáveis por averiguar se um jogo está bom o suficiente para entrar no mercado. Se existem muitos que estacionam nas notas 5, 6 e 7, é resultado do CdQ deles – caso contrário, notas inferiores a isso seriam bem mais frequentes. E mesmo assim, há aberrações que chegam aos consumidores, provavelmente frutos de prazos curtos e/ou verbas limitadas. Você deve mostrar o quanto são ruins? Sem dúvida alguma! Mas entender e mostrar o motivo disso é um acréscimo ao seu texto.

Sim, nós queremos um mercado que ofereça jogos cada vez melhores. Queremos que o cenário atual evolua e dê frutos criativos, inovadores e de muita qualidade. E você, como jornalista de games, está incluso. Faça parte da cena, conheça os papéis e cenários. Não seja só mais um que diz se um jogo é bom ou ruim: vá além e conheça o material que está em suas mãos. Se há jogos baseados em culturas, religiões, literaturas ou teorias científicas, uma análise que leve em consideração o contexto e a produção será muito mais rica e interessante. Pode evitar, por exemplo, que você xingue uma referência mitológica errada quando na verdade foi feita uma licença poética para deixar o jogo mais divertido. Kratos que o diga, e os desenvolvedores que agradecem.

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É foda

Fato: grande parte dos que leram o título do tópico se sentiram ofendidos. O mesmo acontece quando, eventualmente, aparece algum palvrão na EGM Brasil. Na edição 62, a carta do mês abordou o assunto:

Fulo, muito fulo

Escrevo para me expressar sobre as mudanças que ocorreram na revista. Eu ainda acho a EGM Brasil a melhor revista de games da atualidade, mas tem algumas coisas que me incomodam e a amigos meus:
– O calendário 2007 foi uma idéia horrível. É uma revista de games e, parem para pensar, vocês têm leitores crianças e leitoras. Minha namorada quase jogou a revista toda fora! Não era a publicação adequada para aquele pôster, sinceramente.
– Está com muitos palavrões “Kratos está puto, muito puto” é só um exemplo.
Um grande abraço e desejo de melhoras e evolução constante.

Sérgio Pereira de Oliveira
Rio de Janeiro / RJ


Já dizia Cliff B.: “O medo da linguagem é que a torna perigosa”. Vez ou outra, um palavrão aparece nas páginas da EGM Brasil. Obscenidade? Vulgaridade? Rebeldia de adolescente querendo parecer gente grande? Não é bem assim. Se você bem reparar, verá que as “palavras de baixo calão” aqui não são usadas gratuitamente, mas dentro de contextos específicos. Na frase que você citou, Sérgio, apenas quisemos enfatizar o quanto Kratos estava revoltado. O objetivo não era ofender o leitor ou insultar o espartano. Compreendeu a diferença?
Quanto ao pôster, acontece o mesmo. A garota (percebeu que eram duas fotos diferentes da mesma modelo?) representava a fantasia do gamer médio e tinha seus mamilos (viu como uma palavra estritamente científica pode parecer mais vulgar que um palavrão de verdade?) cobertos. Além disso, foi uma ocasião especial, não uma prática rotineira. E, para mostrar nossa consideração com as minorias, ainda apresentamos o brinde numa estrutura modular, ou seja, se você tirar o pôster central e a sobrecapa, não sobra um único vestígio ou mesmo menção do “calendário horrível”.

O que torna o palavrão algo chulo é a gratuidade. Quando usado num contexto específico, com uma função planejada, ele se torna plausível. No caso desse tópico, o título provavelmente atraiu a atenção pela contundência, mas também levou o leitor ao tema “palavrões” – ou seja, não foi gratuito. Não digo com isso que todos devam sair escrevendo palavrões a torto e a direito, apenas quero ressaltar a importância da palavra contexto.

Para finalizar, um texto do patrício Miguel Esteves Cardoso, jornalista português:

“PALAVRÕES”

Já me estão a cansar… parem lá com a mania de que digo muitos palavrões, caralho! Gosto de palavrões! Como gosto de palavras em geral. Acho-os indispensáveis a quem tenha necessidade de dialogar… mas dialogar com caracter! O que se não deve é aplicar um bom palavrão fora do contexto, quando bem aplicado é como uma narrativa aberta, eu pessoalmente encaro-os na perspectiva literária! Quando se usam palavrões sem ser com o sentido concreto que têm, é como se estivéssemos a desinfectá-los, a torná-los decentes, a recuperá-los para o convívio familiar. Quando um palavrão é usado literalmente, é repugnante.

Dizer “Tenho uma verruga no caralho” é inadmissível. No entanto, dizer que a nova decoração adoptada para a CBR 900′ 2000 não lembra ao “caralho”, não mete nojo a ninguém. Cada vez que um palavrão é utilizado fora do seu contexto concreto e significado, é como se fosse reabilitado. Dar nova vida aos palavrões, libertando-os dos constrangimentos estritamente sexuais ou orgânicos que os sufocam, é simplesmente um exercício de libertação.

Quando uma esferográfica não escreve num exame de Estruturas “ah a grande puta… não escreve!”, desagrava-se a mulher que se prostitui.

Em Portugal é muito raro usarem-se os palavrões literalmente. É saudável. Entre amigos, a exortação “Não sejas conas”, significa que o parceiro pode não jogar um caralho de GT2. Nada tem a ver com o calão utilizado para “vulva”, palavra horrenda, que se evita a todo o custo nas conversas diárias.

Pessoalmente, gosto da expressão “É fodido…” dito com satisfação até parece que liberta a alma! Do mesmo modo, quando dizemos “Foda-se!”, é raro que a entidade que nos provocou a imprecação seja passível de ser sexualmente assaltada. Por ex.: quando o Mário Transalpino “descia” os 8 andares para ir á garagem buscar a moto e verificava que se tinha esquecido de trazer as chaves… “Foda-se”!! não existe nada no vocabulário que dê tanta paz ao espirito como um tranquilo “Foda-se…!!”. O léxico tem destas coisas, é erudito mas não liberta. Os palavrões supostamente menos pesados como “chiça” e “porra”, escandalizam-me. São violentos.

Enquanto um pai, ao não conseguir montar um avião da Lego para o filho, pode suspirar após três quartos de hora, “ai o caralho…”, sem que daí venha grande mal à família, um chiça”, sibilino e cheio, pode instalar o terror. Quando o mesmo pai, recém-chegado do Kit-Market ou do Aki, perde uma peça para a armação do estendal de roupa e se põe, de rabo para o ar, a perguntar “onde é que se meteu a puta da porca…?”, está a dignificar tanto as putas como as porcas, como as que acumulam as duas qualidades.

Se há palavras realmente repugnantes, são as decentes como “vagina”, “prepúcio”, “glande”, “vulva” e escroto”. São palavrões precisamente porque são demasiadamente ínequívocos… para dizer que uma localidade fica fora de mão, não se pode dizer que “fica na vagina da mãe” ou “no ânus de Judas”. Todas as palavras eruditas soam mais porcas que as populares e dão menos jeito! Quem é que se atreve a propor expressões latinas como “fellatio” e “cunnilingus”? Tira a vontade a qualquer um! Da mesma maneira, “masturbação” é pesado e maçudo, prestando-se pouco ao diálogo, enquanto o equivalente popular “esgalhar um pessegueiro”, com a ressonância inocente que tem, de um treta que se faz com o punho, é agradavelmente infantil. Os palavrões são palavras multifacetadas, muito mais prestáveis e jeitosas do que parecem. É preciso é imaginação na entoação que se lhes dá. Eu faço o que posso.

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Triângulo do Job

Com EGM Brasil 63 (edição de 5º aniversário) recém-fechada, resolvi fazer um tópico-relâmpago. No post do Guerra “O tempo não pára“, o Lorde Noga fez um pertinente comentário citando o todo-poderoso Triângulo do Job. Para quem não conhece, fica a lição de vida:

Um triângulo para a todos comandar

Em todos os aspectos da vida, somente uma face do triângulo pode se aplicar. Jamais os três vértices se encontram. As aplicações (e interpretações) são muitas, mas, de maneira geral:

• Se for bom e barato, rápido não pode ser.

• Se for barato e rápido, bom não pode ser.

• Se for rápido e bom, barato não pode ser.

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