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Archive for the ‘Bate-papo’ Category

Se passou um ano já desde o último post desse hein?

Estou aqui para provar que tem um bando de gente que ainda tem feed desse lugar e para parabenizar todos esses meninos e meninas que ralam todo dia, toda noite e quase toda madrugada para nos trazer o melhor do mercado de games escrito bonitinho e com lindas figuras.

Parabéns!

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Acho que todo mundo por aqui já teve texto engavetado. Você pesquisa, dá o melhor de si e redige um texto com todo o amor e carinho, pra chegar na hora agá e ele sumir.

Os motivos são múltiplos, desde o mais comum “não sobrou espaço” até outros que passam por motivos bem piores, como “você falou mal do nosso parceiro comercial e ele não gostou”.

O negócio é: como vocês se sentem ao ter algo engavetado? Bate aquela sensação emo?

PS: Aliás… esse blog tá precisando de uma ajeitada, hein Fabão?

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Morreu?

Esse blog morreu?

Bom, eu estou postando aqui e você está lendo o que eu escrevi, logo a pergunta a ser feita É:

Vai morrer?

GUS

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Poxa, ao que parece estamos todos muitíssimo ocupados, não? Talvez até mais ocupados do que a gente pensa.

Então tá. Deixe-me iniciar um pequeno debate. Vamos falar de jogos, mas com um âmbito mais profissional. O Fabão mencionou há alguns posts atrás a importância de se ter um acervo mental.

“(…) construir um bom acervo mental é fundamental para se destacar. E um jornalista de games constrói o seu cabedal de especialização… jogando.

Não é necessário jogar toda e qualquer porcaria que sai por aí (se bem que algumas aberrações são importantes pela relevância, como Enter the Matrix ou o novo Sonic the Hedgehog). O importante é se concentrar nos títulos que têm papel de destaque na história dos jogos eletrônicos.”

No texto, ele deu alguns exemplos, como Shadow of the Colossus, Rez e Beyond Good & Evil. Minha proposta com esse post é justamente expandir esse leque de exemplos. Compilar uma pequena e resumida lista de jogos relevantes e importantes para o acervo mental de um jornalista de games.

Quais jogos você considera importantes nesse sentido? Quais jogos você acha que devem ser “jogados e compreendidos”, pois alteram a forma como as coisas são feitas e quebram paradigmas?

De minha parte, eu vou começar citando apenas um (afinal, temos bastante espaço nos comentários para desenvolver a discussão): Katamary Damacy. Por quê? Porque depois de jogar Katamari, você definitivamente passa a olhar os jogos não-convencionais com outros olhos. Ele eleva o padrão. Ele mostra que um jogo pode ser completamente bizarro e diferente, mas ainda assim altamente genial.

Agora é com vocês.

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Como jornalista de games, você sabe o poder que têm: é um formador de opiniões. Mesmo que uma parte dos leitores replique, critique e defenda seu jogo amado, a maioria lerá e aceitará a sua análise. Se você disser que é uma porcaria irremediável, seu leitor não passará nem perto; se for um texto de louvor, muitos terão no mínimo um comentário benéfico a fazer numa roda de amigos.

Esse poder também causa uma espécie de medo. Não, não em você. Mesmo que dê aquele frio na barriga soltar um texto polêmico ou falar sobre assuntos delicados, o medo a que me refiro é por parte dos produtores e desenvolvedores de jogos. Afinal, você é a fera que receberá como alimento um trabalho de meses de dedicação. É sob o seu crivo que ele será avaliado e apresentado para vários leitores.

É óbvio que um bom jogo atrairá boas críticas. Quando esse é o caso, seus desenvolvedores não precisam temer (tanto) a mídia especializada. Mas e quando o produto é mediano? Nem todas as empresas têm milhões de dólares para investir em um projeto. Ou quando falta experiência? O mercado é novo e muitos profissionais ainda estão se especializando. Entregar o seu primeiro jogo para um batismo de fogo exige mais que humildade, coragem e confiança. E nesse caso, ter um carrasco invés de alguém que compreende a realidade da produção pode dificultar, ou enterrar de vez, qualquer nova tentativa de projeto.

Isso já aconteceu uma vez comigo. A pauta era fazer análises de alguns jogos de uma empresa nacional. Eu e o editor entramos em contato, mas o pessoal estava muito receoso. Queriam documentos assinados e comprometimento da revista antes de enviarem o material. O que era uma oportunidade para divulgação do trabalho e reconhecimento junto ao público transformou-se numa lenta tentativa de acordo, que resultou na retirada das análises da pauta. Claramente houve uma super proteção dos jogos, mas isso ficou apenas nas entrelinhas. Enquanto isso, há empresas que mandam os jogos sem titubear assim que são contactadas.

As desenvolvedoras têm seus departamentos de controle de qualidade. Eles são responsáveis por averiguar se um jogo está bom o suficiente para entrar no mercado. Se existem muitos que estacionam nas notas 5, 6 e 7, é resultado do CdQ deles – caso contrário, notas inferiores a isso seriam bem mais frequentes. E mesmo assim, há aberrações que chegam aos consumidores, provavelmente frutos de prazos curtos e/ou verbas limitadas. Você deve mostrar o quanto são ruins? Sem dúvida alguma! Mas entender e mostrar o motivo disso é um acréscimo ao seu texto.

Sim, nós queremos um mercado que ofereça jogos cada vez melhores. Queremos que o cenário atual evolua e dê frutos criativos, inovadores e de muita qualidade. E você, como jornalista de games, está incluso. Faça parte da cena, conheça os papéis e cenários. Não seja só mais um que diz se um jogo é bom ou ruim: vá além e conheça o material que está em suas mãos. Se há jogos baseados em culturas, religiões, literaturas ou teorias científicas, uma análise que leve em consideração o contexto e a produção será muito mais rica e interessante. Pode evitar, por exemplo, que você xingue uma referência mitológica errada quando na verdade foi feita uma licença poética para deixar o jogo mais divertido. Kratos que o diga, e os desenvolvedores que agradecem.

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É foda

Fato: grande parte dos que leram o título do tópico se sentiram ofendidos. O mesmo acontece quando, eventualmente, aparece algum palvrão na EGM Brasil. Na edição 62, a carta do mês abordou o assunto:

Fulo, muito fulo

Escrevo para me expressar sobre as mudanças que ocorreram na revista. Eu ainda acho a EGM Brasil a melhor revista de games da atualidade, mas tem algumas coisas que me incomodam e a amigos meus:
– O calendário 2007 foi uma idéia horrível. É uma revista de games e, parem para pensar, vocês têm leitores crianças e leitoras. Minha namorada quase jogou a revista toda fora! Não era a publicação adequada para aquele pôster, sinceramente.
– Está com muitos palavrões “Kratos está puto, muito puto” é só um exemplo.
Um grande abraço e desejo de melhoras e evolução constante.

Sérgio Pereira de Oliveira
Rio de Janeiro / RJ


Já dizia Cliff B.: “O medo da linguagem é que a torna perigosa”. Vez ou outra, um palavrão aparece nas páginas da EGM Brasil. Obscenidade? Vulgaridade? Rebeldia de adolescente querendo parecer gente grande? Não é bem assim. Se você bem reparar, verá que as “palavras de baixo calão” aqui não são usadas gratuitamente, mas dentro de contextos específicos. Na frase que você citou, Sérgio, apenas quisemos enfatizar o quanto Kratos estava revoltado. O objetivo não era ofender o leitor ou insultar o espartano. Compreendeu a diferença?
Quanto ao pôster, acontece o mesmo. A garota (percebeu que eram duas fotos diferentes da mesma modelo?) representava a fantasia do gamer médio e tinha seus mamilos (viu como uma palavra estritamente científica pode parecer mais vulgar que um palavrão de verdade?) cobertos. Além disso, foi uma ocasião especial, não uma prática rotineira. E, para mostrar nossa consideração com as minorias, ainda apresentamos o brinde numa estrutura modular, ou seja, se você tirar o pôster central e a sobrecapa, não sobra um único vestígio ou mesmo menção do “calendário horrível”.

O que torna o palavrão algo chulo é a gratuidade. Quando usado num contexto específico, com uma função planejada, ele se torna plausível. No caso desse tópico, o título provavelmente atraiu a atenção pela contundência, mas também levou o leitor ao tema “palavrões” – ou seja, não foi gratuito. Não digo com isso que todos devam sair escrevendo palavrões a torto e a direito, apenas quero ressaltar a importância da palavra contexto.

Para finalizar, um texto do patrício Miguel Esteves Cardoso, jornalista português:

“PALAVRÕES”

Já me estão a cansar… parem lá com a mania de que digo muitos palavrões, caralho! Gosto de palavrões! Como gosto de palavras em geral. Acho-os indispensáveis a quem tenha necessidade de dialogar… mas dialogar com caracter! O que se não deve é aplicar um bom palavrão fora do contexto, quando bem aplicado é como uma narrativa aberta, eu pessoalmente encaro-os na perspectiva literária! Quando se usam palavrões sem ser com o sentido concreto que têm, é como se estivéssemos a desinfectá-los, a torná-los decentes, a recuperá-los para o convívio familiar. Quando um palavrão é usado literalmente, é repugnante.

Dizer “Tenho uma verruga no caralho” é inadmissível. No entanto, dizer que a nova decoração adoptada para a CBR 900′ 2000 não lembra ao “caralho”, não mete nojo a ninguém. Cada vez que um palavrão é utilizado fora do seu contexto concreto e significado, é como se fosse reabilitado. Dar nova vida aos palavrões, libertando-os dos constrangimentos estritamente sexuais ou orgânicos que os sufocam, é simplesmente um exercício de libertação.

Quando uma esferográfica não escreve num exame de Estruturas “ah a grande puta… não escreve!”, desagrava-se a mulher que se prostitui.

Em Portugal é muito raro usarem-se os palavrões literalmente. É saudável. Entre amigos, a exortação “Não sejas conas”, significa que o parceiro pode não jogar um caralho de GT2. Nada tem a ver com o calão utilizado para “vulva”, palavra horrenda, que se evita a todo o custo nas conversas diárias.

Pessoalmente, gosto da expressão “É fodido…” dito com satisfação até parece que liberta a alma! Do mesmo modo, quando dizemos “Foda-se!”, é raro que a entidade que nos provocou a imprecação seja passível de ser sexualmente assaltada. Por ex.: quando o Mário Transalpino “descia” os 8 andares para ir á garagem buscar a moto e verificava que se tinha esquecido de trazer as chaves… “Foda-se”!! não existe nada no vocabulário que dê tanta paz ao espirito como um tranquilo “Foda-se…!!”. O léxico tem destas coisas, é erudito mas não liberta. Os palavrões supostamente menos pesados como “chiça” e “porra”, escandalizam-me. São violentos.

Enquanto um pai, ao não conseguir montar um avião da Lego para o filho, pode suspirar após três quartos de hora, “ai o caralho…”, sem que daí venha grande mal à família, um chiça”, sibilino e cheio, pode instalar o terror. Quando o mesmo pai, recém-chegado do Kit-Market ou do Aki, perde uma peça para a armação do estendal de roupa e se põe, de rabo para o ar, a perguntar “onde é que se meteu a puta da porca…?”, está a dignificar tanto as putas como as porcas, como as que acumulam as duas qualidades.

Se há palavras realmente repugnantes, são as decentes como “vagina”, “prepúcio”, “glande”, “vulva” e escroto”. São palavrões precisamente porque são demasiadamente ínequívocos… para dizer que uma localidade fica fora de mão, não se pode dizer que “fica na vagina da mãe” ou “no ânus de Judas”. Todas as palavras eruditas soam mais porcas que as populares e dão menos jeito! Quem é que se atreve a propor expressões latinas como “fellatio” e “cunnilingus”? Tira a vontade a qualquer um! Da mesma maneira, “masturbação” é pesado e maçudo, prestando-se pouco ao diálogo, enquanto o equivalente popular “esgalhar um pessegueiro”, com a ressonância inocente que tem, de um treta que se faz com o punho, é agradavelmente infantil. Os palavrões são palavras multifacetadas, muito mais prestáveis e jeitosas do que parecem. É preciso é imaginação na entoação que se lhes dá. Eu faço o que posso.

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worthnot.jpgworth.jpgHá, sei lá, 20 anos atrás, surgiam as primeiras revistas de videogame. No início, não se levavam a sério, tinham personagens e pilotos em vez de jornalistas, e o destaque era dado às dicas e estratégias. Então Deus foi criando os jogos mais avançados, e com eles vieram também revistas mais parecidas com as que temos hoje: com matérias, previews e reviews. Então Deus viu que era bom… e aparentemente ficou por isso mesmo.

Talvez eu esteja exagerando, mas eu não lembro de ter visto nenhuma grande evolução nos reviews desde que aprendi a ler. O que não necessariamente significa que eles estejam deseperadamente precisando de uma revolução. Até porque eu não conseguiria pensar em como promover uma.

Mas isso nas revistas. Nos sites a história é outra.

Eu não deixo de pensar que nós, jornalistas, não devemos nunca achar que “já está ótimo”. Devemos sempre estar um passo à frente, pensando no futuro e tentando se adequar a ele antes mesmo que ele chegue. E é nos sites que esse futuro chega antes e é experimentado, antes de virar padrão.

Quais as características de um site, que o diferenciam de uma publicação impressa?

  1. Ao contrário das revistas, o texto em um site pode (na teoria) alcançar o tamanho que o jornalista quiser, fazendo com que não seja necessário deixar absolutamente nada de importante para trás.
  2. A internet é multimídia (duh). Podemos colocar quantas imagens quisermos para acompanhar o texto. E isso serve sim para mostrar o jogo em questão, mas a maior utilidade — e mais ignorada — é oferecer um descanso aos olhos do leitor, já que o texto normalmente é maior e a leitura no monitor é bem mais cansativa.
  3. Sites normalmente têm linhas editoriais menos rígidas, de modo que é possível experimentar com o texto e injetar toda a sua personalidade nele.
  4. Texto online permite uma coisa mágica: links. E não apenas links para outras páginas do seu próprio site, mas para qualquer coisa que estiver neste vasto mundo que chamamos de internet. Isso pode proporcionar uma experiência de leitura muito mais vasta ao seu leitor. E não importa pra onde você o mande, ele sempre vai lembrar de onde veio.
  5. O leitor de um site, via de regra, não pagou para ler aquilo. Então ele não se sente obrigado a ler se não quiser. Isso pode ser bom, já que a cobrança é menor, mas também pode significar que o seu texto tem que ser bom o suficiente para a pessoa querer lê-lo. E isso significa ser divertido, envolvente, inteligente e bem amarrado/construído.

(Pausa para um pequeno aviso: peço desculpas antecipadas aos colegas que eu vou inevitavelmente acabar criticando de uma forma ou de outra no próximo parágrafo. Não é nada pessoal!)

Tudo isso faz muito sentido, não? Então por que eu ainda vejo sites copiando tintim por tintim o sistema de avaliação de revistas? Por que ainda têm sites que se prendem à avaliar “Gráfico, Som, Jogabilidade, Replay”, cada um no seu breve e resumido espaço? Por que as (geralmente ótimas) resenhas do Finalboss têm aquele mundo de letras e nenhuma imagem no meio? Por que o UOL Jogos usou a palavra “enfadonho” e a frase “os efeitos sonoros são deveras genéricos” no review de um jogo infantil como Meteos: Disney Magic? Na verdade eu sei por quê. Porque está no Manual de Redação ou porque é a linha editorial do site. Ok, muito bem. Mas a minha humilde opinião é que os pilares fundamentais do jornalismo de entretenimento via internet são design agradável e texto informal.

Tudo isso que eu falei até agora foi basicamente uma introdução para os quatro links que eu queria mostrar: este, este, e principalmete este e este aqui.

O Destructoid é, pra mim, uma aula de como se fazer um site de games (apesar de fugir um pouco do lance dos reviews): o site não se leva a sério, não tem papas na língua, conta com vários editores que têm cada um o seu estilo e que se comunicam entre si e com os leitores nos textos. Têm textos com três ou quatro linhas, mas também têm tratados gigantescos (que não ficam chatos de ler, por causa do tom informal). Um dos meus favoritos nos meus favoritos.

O Games Radar eu achei ontem e fiquei impressionado. O site em si talvez não seja um dos melhores do ramo, mas eles definitivamente acertaram no review. O texto não fica cansativo (como este que você está lendo), porque está dividido em páginas com títulos bacanas e boa visibilidade. Além disso, eles usam telas gigantescamente animais (coisa que não dá pra fazer numa revista), valorizando o jogo em questão. Depois de mostrar uma tela daquele tamanho, nem precisa tocar no assunto “gráficos”. E no fim, no pé da página, dão o serviço completo, desde classificação etária até link para comprar o jogo direto no Amazon.

O Game Critics talvez tenha ido um pouco longe demais na viagem, mas foi o principal motivador desse post. No review de Pokémon Snap (ou seja, há muito tempo atrás), os caras entraram numa neura de querer experimentar observação de pássaros e visita ao zoológico para fazer uma ligação entre a experiência do jogo e da vida real. Aposto que eles só não foram fazer um safári na selva africana porque o site não tinha “borderô”. 😛 Bizarro? Inesperado? Inútil, talvez? Provavelmente os três, mas o resultado foi um texto único, que está sendo mostrado e discutido anos depois de escrito. Dá pra fazer exatamente isso numa revista de games? Talvez não por falta de tempo. Mas ver uma coisa dessas, saber que alguém fez isso, faz a nossa cabeça dar uma viajada. E quem sabe numa dessas a gente pode ter uma idéia genial.

Já o The Wiire começou como um sitezinho de fanboys do então Revolution, mas hoje em dia é o maior exemplo de queda de “paradigmas de review” que conheço. Embarcando no espírito inovador/revolucionário do Wii, o pessoal do site inventou, do zero, um sistema de reviews completamente diferente e impressionantemente eficaz. Pra começar, “se somos um site que pode ser atualizado a qualquer momento, por que temos que fazer o review de uma vez só?”. E aí nasceu o review de três fases. Na primeira, escrita assim que o analista se considera apto a escrever alguma coisa sobre o jogo, são dadas as impressões iniciais, o que funciona logo de cara, as coisas que saltam aos olhos. É um review por si só, voltado para os gamers casuais que fazem parte do grande público da Nintendo. A segunda fase do review é escrita depois que o cara provavelmente já terminou o jogo uma vez, ou então já jogou o suficiente para apontar questões um pouco mais relevantes do que as que importam para o público casual. Já a terceira fase é escrita sem pressa, tipo quase uma semana depois das outras duas, quando o cara realmente já jogou tudo o que podia jogar e sabe exatamente como é o lance do “replay value”. Nessa fase o analista entope o review com todos os detalhes que os jogadores mais hardcore podem se interessar. E é só mesmo nessa terceira fase que o jogo é avaliado numericamente, seguindo um esquema também inédito e próprio (que você pode entender aqui), mas tão eficaz quanto todo o resto.

Idéias assim que eu acho que nós devemos sempre olhar e analisar, para um dia, quem sabe, quando chegar a hora certa e os planetas se alinharem daquele jeitinho tão especial, termos as nossas próprias idéias geniais.

* * *

E eu realmente não sei escrever pouco.

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