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Archive for março \31\UTC 2007

worthnot.jpgworth.jpgHá, sei lá, 20 anos atrás, surgiam as primeiras revistas de videogame. No início, não se levavam a sério, tinham personagens e pilotos em vez de jornalistas, e o destaque era dado às dicas e estratégias. Então Deus foi criando os jogos mais avançados, e com eles vieram também revistas mais parecidas com as que temos hoje: com matérias, previews e reviews. Então Deus viu que era bom… e aparentemente ficou por isso mesmo.

Talvez eu esteja exagerando, mas eu não lembro de ter visto nenhuma grande evolução nos reviews desde que aprendi a ler. O que não necessariamente significa que eles estejam deseperadamente precisando de uma revolução. Até porque eu não conseguiria pensar em como promover uma.

Mas isso nas revistas. Nos sites a história é outra.

Eu não deixo de pensar que nós, jornalistas, não devemos nunca achar que “já está ótimo”. Devemos sempre estar um passo à frente, pensando no futuro e tentando se adequar a ele antes mesmo que ele chegue. E é nos sites que esse futuro chega antes e é experimentado, antes de virar padrão.

Quais as características de um site, que o diferenciam de uma publicação impressa?

  1. Ao contrário das revistas, o texto em um site pode (na teoria) alcançar o tamanho que o jornalista quiser, fazendo com que não seja necessário deixar absolutamente nada de importante para trás.
  2. A internet é multimídia (duh). Podemos colocar quantas imagens quisermos para acompanhar o texto. E isso serve sim para mostrar o jogo em questão, mas a maior utilidade — e mais ignorada — é oferecer um descanso aos olhos do leitor, já que o texto normalmente é maior e a leitura no monitor é bem mais cansativa.
  3. Sites normalmente têm linhas editoriais menos rígidas, de modo que é possível experimentar com o texto e injetar toda a sua personalidade nele.
  4. Texto online permite uma coisa mágica: links. E não apenas links para outras páginas do seu próprio site, mas para qualquer coisa que estiver neste vasto mundo que chamamos de internet. Isso pode proporcionar uma experiência de leitura muito mais vasta ao seu leitor. E não importa pra onde você o mande, ele sempre vai lembrar de onde veio.
  5. O leitor de um site, via de regra, não pagou para ler aquilo. Então ele não se sente obrigado a ler se não quiser. Isso pode ser bom, já que a cobrança é menor, mas também pode significar que o seu texto tem que ser bom o suficiente para a pessoa querer lê-lo. E isso significa ser divertido, envolvente, inteligente e bem amarrado/construído.

(Pausa para um pequeno aviso: peço desculpas antecipadas aos colegas que eu vou inevitavelmente acabar criticando de uma forma ou de outra no próximo parágrafo. Não é nada pessoal!)

Tudo isso faz muito sentido, não? Então por que eu ainda vejo sites copiando tintim por tintim o sistema de avaliação de revistas? Por que ainda têm sites que se prendem à avaliar “Gráfico, Som, Jogabilidade, Replay”, cada um no seu breve e resumido espaço? Por que as (geralmente ótimas) resenhas do Finalboss têm aquele mundo de letras e nenhuma imagem no meio? Por que o UOL Jogos usou a palavra “enfadonho” e a frase “os efeitos sonoros são deveras genéricos” no review de um jogo infantil como Meteos: Disney Magic? Na verdade eu sei por quê. Porque está no Manual de Redação ou porque é a linha editorial do site. Ok, muito bem. Mas a minha humilde opinião é que os pilares fundamentais do jornalismo de entretenimento via internet são design agradável e texto informal.

Tudo isso que eu falei até agora foi basicamente uma introdução para os quatro links que eu queria mostrar: este, este, e principalmete este e este aqui.

O Destructoid é, pra mim, uma aula de como se fazer um site de games (apesar de fugir um pouco do lance dos reviews): o site não se leva a sério, não tem papas na língua, conta com vários editores que têm cada um o seu estilo e que se comunicam entre si e com os leitores nos textos. Têm textos com três ou quatro linhas, mas também têm tratados gigantescos (que não ficam chatos de ler, por causa do tom informal). Um dos meus favoritos nos meus favoritos.

O Games Radar eu achei ontem e fiquei impressionado. O site em si talvez não seja um dos melhores do ramo, mas eles definitivamente acertaram no review. O texto não fica cansativo (como este que você está lendo), porque está dividido em páginas com títulos bacanas e boa visibilidade. Além disso, eles usam telas gigantescamente animais (coisa que não dá pra fazer numa revista), valorizando o jogo em questão. Depois de mostrar uma tela daquele tamanho, nem precisa tocar no assunto “gráficos”. E no fim, no pé da página, dão o serviço completo, desde classificação etária até link para comprar o jogo direto no Amazon.

O Game Critics talvez tenha ido um pouco longe demais na viagem, mas foi o principal motivador desse post. No review de Pokémon Snap (ou seja, há muito tempo atrás), os caras entraram numa neura de querer experimentar observação de pássaros e visita ao zoológico para fazer uma ligação entre a experiência do jogo e da vida real. Aposto que eles só não foram fazer um safári na selva africana porque o site não tinha “borderô”. 😛 Bizarro? Inesperado? Inútil, talvez? Provavelmente os três, mas o resultado foi um texto único, que está sendo mostrado e discutido anos depois de escrito. Dá pra fazer exatamente isso numa revista de games? Talvez não por falta de tempo. Mas ver uma coisa dessas, saber que alguém fez isso, faz a nossa cabeça dar uma viajada. E quem sabe numa dessas a gente pode ter uma idéia genial.

Já o The Wiire começou como um sitezinho de fanboys do então Revolution, mas hoje em dia é o maior exemplo de queda de “paradigmas de review” que conheço. Embarcando no espírito inovador/revolucionário do Wii, o pessoal do site inventou, do zero, um sistema de reviews completamente diferente e impressionantemente eficaz. Pra começar, “se somos um site que pode ser atualizado a qualquer momento, por que temos que fazer o review de uma vez só?”. E aí nasceu o review de três fases. Na primeira, escrita assim que o analista se considera apto a escrever alguma coisa sobre o jogo, são dadas as impressões iniciais, o que funciona logo de cara, as coisas que saltam aos olhos. É um review por si só, voltado para os gamers casuais que fazem parte do grande público da Nintendo. A segunda fase do review é escrita depois que o cara provavelmente já terminou o jogo uma vez, ou então já jogou o suficiente para apontar questões um pouco mais relevantes do que as que importam para o público casual. Já a terceira fase é escrita sem pressa, tipo quase uma semana depois das outras duas, quando o cara realmente já jogou tudo o que podia jogar e sabe exatamente como é o lance do “replay value”. Nessa fase o analista entope o review com todos os detalhes que os jogadores mais hardcore podem se interessar. E é só mesmo nessa terceira fase que o jogo é avaliado numericamente, seguindo um esquema também inédito e próprio (que você pode entender aqui), mas tão eficaz quanto todo o resto.

Idéias assim que eu acho que nós devemos sempre olhar e analisar, para um dia, quem sabe, quando chegar a hora certa e os planetas se alinharem daquele jeitinho tão especial, termos as nossas próprias idéias geniais.

* * *

E eu realmente não sei escrever pouco.

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Semana de fechamento, não me sobra muito tempo para navegar pela net (nem mesmo me dedicar ao nosso “blogalismo de games”.

Mas hoje, ao chegar na editora e abrir minha caixa de e-mails, me deparei com um spam que preciso compartilhar com os amigos da área. Fiquem com o texto, acessem o link adicional que descolei e vejamos se a esta altura do campeonato, realmente precisamos mudar nossa gramática:

Está para entrar em vigor a unificação da Língua Portuguesa que prevê, entre outras coisas, um alfabeto de 26 letras

“A frequência com que eles leem no voo é heroica!”. Ao que tudo indica, a frase inicial desse texto possui pelo menos quatro erros de ortografia. Mas até o final do ano, quando deve entrar em vigor o “Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa”, ela estará corretíssima. Os países-irmãos Angola, Brasil, Cabo Verde, Guiné-Bissau, Moçambique, Portugal, São Tomé e Príncipe e Timor-Leste terão, enfim, uma única forma de escrever.

As mudanças só vão acontecer porque três dos oito membros da Comunidade de Países de Língua Portuguesa (CPLP) ratificaram as regras gramaticais do documento proposto em 1990. Brasil e Cabo Verde já haviam assinado o acordo e esperavam a terceira adesão, que veio no final do ano, em novembro, por São Tomé e Príncipe.

Tão logo as regras sejam incorporadas ao idioma, inicia-se o período de transição no qual ministérios da educação, associações e academias de Letras, editores e produtores de materiais didáticos recebam as novas regras ortográficas e possam, gradativamente, reimprimir livros, dicionários, etc.

O português é a terceira língua ocidental mais falada, após o inglês e o espanhol. A ocorrência de ter duas ortografias atrapalha a divulgação do idioma e a sua prática em eventos internacionais. Sua unificação, no entanto, facilitará a definição de critérios para exames e certificados para estrangeiros.

Com as modificações propostas no acordo, calcula-se que 1,6% do vocabulário de Portugal seja modificado. No Brasil, a mudança será bem menor: 0,45% das palavras terão a escrita alterada. Mas apesar as mudanças ortográficas, serão conservadas as pronúncias típicas de cada país.

O que muda
As novas normas ortográficas farão com que os portugueses, por exemplo, deixem de escrever “herva” e “húmido” para escrever “erva” e “úmido”. Também desaparecem da língua escrita, em Portugal, o “c” e o “p” nas palavras onde ele não é pronunciado, como nas palavras “acção”, “acto”, “adopção”, “baptismo”, “óptimo” e “Egipto”.

Mas também os brasileiros terão que se acostumar com algumas mudanças que, a priori, parecem estranhas. As paroxítonas terminadas em “o” duplo, por exemplo, não terão mais acento circunflexo. Ao invés de “abençôo”, “enjôo” ou “vôo”, os brasileiro terão que escrever “abençoo”, “enjoo” e “voo”.

Também não se usará mais o acento circunflexo nas terceiras pessoas do plural do presente do indicativo ou do subjuntivo dos verbos “crer”, “dar”, “ler”, “ver” e seus decorrentes, ficando correta a grafia “creem”, “deem”, “leem” e “veem”.

O trema desaparece completamente. Estará correto escrever “linguiça”, “sequência”, “frequência” e “quinquênio” ao invés de lingüiça, seqüência, freqüência e qüinqüênio.

O alfabeto deixa de ter 23 letras para ter 26, com a incorporação do “k”, do “w” e do “y” e o acento deixará de ser usado para diferenciar “pára” (verbo) de “para” (preposição).

Outras duas mudanças: criação de alguns casos de dupla grafia para fazer diferenciação, como o uso do acento agudo na primeira pessoa do plural do pretérito perfeito dos verbos da primeira conjugação, tais como “louvámos” em oposição a “louvamos” e “amámos” em oposição a “amamos”, além da eliminação do acento agudo nos ditongos abertos “ei” e “oi” de palavras paroxítonas, como “assembléia”, “idéia”, “heróica” e “jibóia”.

Antônio Houaiss
A escrita padronizada para todos os usuários do português foi um estandarte de Antônio Houaiss, um dos grandes homens de letras do Brasil contemporâneo, falecido em março de 1999. O filólogo considerava importante que todos os países lusófonos tivessem uma mesma ortografia. No seu livro “Sugestões para uma política da língua”, Antônio Houaiss defendia a essência de embasamentos comuns na variedade do português falado no Brasil e em Portugal.

Fontes para comentar o assunto:
William Roberto Cereja – Mestre em Teoria Literária pela USP | Doutor em Lingüística Aplicada e Estudos da Linguagem pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) | Professor graduado em Português e Lingüística e licenciado em Português pela Universidade de São Paulo (USP) | Professor da rede particular de ensino em São Paulo | Autor de obras didáticas.

Marcia Paganini Cavéquia – Professora graduada em Português e Literaturas de Língua Portuguesa; Inglês e Literaturas de Língua Inglesa pela Universidade Estadual de Londrina (UEL) | Pós-graduada em Metodologia da Ação Docente pela UEL | Palestrante e consultora de escolas particulares e secretarias de educação de diversos municípios | Autora de livros didáticos.

Cassia Garcia de Souza – Professora graduada em Português e Literaturas de Língua Portuguesa pela Universidade Estadual de Londrina (UEL) | Pós-graduada em Língua Portuguesa pela UEL | Palestrante e organizadora de cursos para professores da rede de ensino | Assessora pedagógica | Autora de livros didáticos.

Eis o link para completar o tema

Bom, acho que estamos num momento onde os “vcs, blz e valewz” dizem muito mais para nossa sociedade contemporânea do que esta atualização no Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa.

Nada a declarar

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Cabeceira

[Se seu criar mais uma categoria, o Fabão bane minha conta de Ragnarök. Só mais essa, vai, mano: livros fundamentais pra nossa biblioteca]

Estréia: Antologia Pasquim. O que tem a ver com esse nosso jornalismo? Praticamente nada – e absolutamente tudo.

Leia hoje, principalmente se você nunca ouviu falar, ou tem uma vaga e fajuta noção.

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É isso ai, meu post tem o nome do blog, acho que isso pode zangar o Fabão, mas minha criatividade não foi muito longe para este título, aceito sugestões. Agora ao que importa, o post:

Decidi estrear minha participação neste, já grande, blog falando dele e tudo relacionado a isso.

Quando reli o meu perfil na página de autores do JdG eu comecei a pensar, pensar no quanto significa ser um jornalista de games ou um “jornalista” de games. Em primeiro lugar é preciso lembrar que vivemos numa época em que qualquer um pode criar um blog, um site, um podcast ou até fazer videoblogs e que sua criação está exposta para o mundo e pode se tornar um sucesso, então a seleção “natural” vale mais do que oportunidades, você tem que ter conteúdo de qualidade e exclusividades fazem a diferença (e a exclusividade pode ser a opnião de alguém, não está limitada a imagens, videos e notícias “bombásticas”). Então por mais que este cenário traga muita porcaria você acaba decidindo por si mesmo o que ler, com muito mais opções do que no mundo das revistas.

Falando em revistas, acho muito estranho o comentário que ecoa nos fóruns dizendo que ler revistas de games é algo do passado porque a internet lhes fornece as notícias. Se fosse simples assim não existiriam tantas revistas, sobre qualquer coisa, nas bancas. Em primeiro lugar é preciso pensar no leitor que não tem acesso diário à internet, ou que não tem tempo de se informar, o cara que todo o mês pega a sua Revista X para se informar sobre o que aconteceu, um clássico casual gamer. Mas também é preciso ter conteúdo para o público hardcore que se informa pela internet, é preciso ganhar leitores dessa turma com a “fórmula” qualidade e exclusividade (aliteração FTW). Acho que é preciso investir cada vez mais em matérias, reviews (porque estes são sempre únicos) e colunas, dar mais destaque ao editorial, etc.

Bom, esse post acabou virando um “o que eu acho da imprensa de games”, mas o intuito inicial era o de dizer que é muito estranho (para mim) que alguém pague para ler algo que escrevi sobre um assunto que adoro, é um grande contraste com uma escola, onde você paga para escrever sobre coisas que não lhe interessam (em sua maioria) hehehe. Bom, acho que todos que escrevem aqui sentiram algo parecido quando começaram e eu acho honesto da minha parte expressar isso aqui no blog, lembrando a todos que NÓS ESCREVEMOS SOBRE GAMES, VERY F#CKING COOL e que todos podem fazê-lo e que se o fizerem bem serão reconhecidos por isso.

GUS

PS: Precisamos de um nome melhor para nós mesmos do que “Jornalistas de Games”, desafio a todos que lerem isto a pensar em um nome melhor para esta amada profissão.

 

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Não se perca

O que você procura pode estar mais perto do que imagina…

Leitores de blogs dividem opiniões: há quem goste de atualizações constantes e há quem prefira novos tópicos mais espaçados. A justificativa desses últimos é que o assunto não fica “no topo” do blog por muito tempo, sendo “empurrado” por novas atualizações e deixando de ser discutidos suficientemente. Como o Jornalismo de Games é um blog colaborativo e dinâmico, isso pode acontecer. Mas não quer dizer que novos assuntos desprivilegiem os que ficam abaixo na ordem das atualizações, nem que os comentários não possam continuar. Siga essas dicas para evitar a “síndrome dos tópicos que somem em algum lugar lá embaixo”:

• A prática barra lateral aqui à direita tem muitas mágicas! Primeira: a página inicial suporta apenas os 10 últimos tópicos, enquanto no menu “Últimas Atualizações” você pode ver as 15 mais recentes.

• No menu “Mais Populares”, os doze tópicos mais visitados e discutidos de todo o blog sempre ficam listados.

• Na caixa de busca você pode digitar um termo para encontrar um tópico passado.

• Se quiser buscar por assunto, basta clicar em uma das “Categorias”.

• Agora, o recurso mais fantástico, para você não perder uma só atualização, para conferir novos tópicos assim que eles são publicados: nosso feed!
https://jornalismodegames.wordpress.com/feed/
Ele está ali em cima, no topo do blog também, mas muita gente não sabe como utilizar. Como já expliquei antes, basta inserir esse link no seu agregador de feeds para receber novos tópicos assim que eles aparecerem no blog.

• Para quem gosta de acompanhar as discussões (o que é importantíssimo no caso do Jornalismo de Games), assine também o feed dos comentários:
https://jornalismodegames.wordpress.com/comments/feed/

Agora não tem desculpa, não tem como perder uma só atualização do blog. 😛

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O tempo não pára

Tempo passaExiste uma coisa que eu sempre gosto de conversar com meus colaboradores: o prazo. O prazo não é uma coisa que existe por que somos chatos. Prazo é algo que deve ser seguido. Aquele dia que o editor marcou para a matéria ser entregue deve ser respeitado acima de tudo, pois ele conta com seus textos para dar seguimento para a revista que ele edita. O prazo é para mim uma coisa muito importante e eu comecei entender o significado desta palavra já na época que eu era freela da SDP. Eu acreditava que o Fabão deveria me achar um chato por sempre estar passando o status dos meus trabalhos. Mas hoje vejo o que eu estava fazendo era uma coisa importante.

Atuar com datas e horas é coisa corriqueira na vida de qualquer um. Você marca uma consulta no médico, hora no cabelereiro, um encontro com sua (seu) namorada (namorado), hora de dormir, hora de acordar. Enfim você determina prazos para tudo, só que de maneira diferente.

Para entender melhor, vamos dar uma olhada no pai dos burros, o seu Aurélio:

Prazo. [do latim placitu ‘agradado’, (subetende-se dies), ‘dia aprovado’.] S. m. 1. Tempo determinado. 2. Espaço de tempo durante o qual deve realizar-se alguma tarefa.

Com isso em mente tenho algumas observações práticas às quais o prazo nunca deve ser atrasado:

Imagine se o médico que vai fazer uma operação no cérebro de uma pessoa com aneurisma e demora dois minutos para estancar uma hemorragia. Será que após as complicações recorrentes à hemorragia o paciente vai falar “Tudo bem!”? Não. Talvez a vítima nunca mais fale!

Imagine se Jack Bauer demorasse apenas duas horas a mais para impedir o ataque nuclear que os terroristas estão planejando. A série 24 Horas mudaria o nome para 26 Horas? Não. Bouer terá que se esforçar para salvar a américa no prazo determinado.

Imagine um jornalista que faz a cobertura do Campeonato Brasileiro de Futebol para a Folha de São Paulo. Você acha que se ele atrasar o texto o editor esperaria um dia para colocar a goleada do São Paulo no 20 de Americanópolis no caderno de esportes? Não. Simplesmente a matéria cairia definitivamente.

Imagine se um político tem que apresentar um projeto de lei que pode mudar a lei dos impostos para o mercado de games. Ele tem até o dia tal para apresentar tal do projeto. Você acha que se acessor atrasar o texto ele vai conseguir apresentar o tal do projeto? Não. Com isso os impostos dos games podem ficar para sempre nos valores absurdos que são. Agora imagine que você é o tal do acessor, e que o editor é o tal do político. Você acha que quem vai levar a culpa pelo seu atraso? O político… quer dizer… o editor.

Imagine um jogo que você espera muito, tipo Metal Gear Solid 4, Halo 3 ou Mario Galaxy. Se este jogo não é lançado no prazo sabe quem é que será prejudicado? Você, o cara que quer jogá-lo. Este é o caso da revista que atrasa quando um texto falta.

O que acontece é que muitos dos redatores contribuintes atrasam os textos que devem entregar. Os motivos são inúmeros: a mãe quebrou a perna, o irmão apagou o save, o computador deu pau, abraçou mais trabalho do que é capaz de realizar.

Não adianta explicar
Infelizmente, não adianta explicar o motivo, pois o prazo já foi para as cucuias. O redator não deve trabalhar para entregar o trampo no dia do prazo, mas sim antes. Isso mesmo, antes. Você tem um texto da EGM Brasil para entregar na próxima sexta-feira? Porque não se adiantar e entregar na quinta, caso tenha os materiais de trabalho?

Tem um texto grande para entregar para a Nintendo World? Não aceite outro trabalho enquanto não terminar este, ou, se aceitar, calcule o tempo que será gasto em ambos os trabalhos.

Aceitou o detondado da SDP? Só aceite outro trabalho se tiver certeza absoluta que vai conseguir conciliar os dois tabalhose sem interfirir na entrega e na qualidade de ambos.

Analise a situação. Veja se será possível entregar os textos no dia marcado. Se não for, então combine para mais adiante. Não deixe o editor esperando pelo seu texto como um boboca.

Sabe uma coisa que dá muito certo? Um Post-it com a lista de tarefas as quais você está envolvido colado em um local visível (monitor, telefone, teclado, mousepad, etc). Organize-se por prioridade e faça um cronograma completo, com horários determinados para cada tarefa.

Para saber a prioridade, basta falar com o editor. Digamos que o Testa tenha lhe passado uma matéria que conte a história de Samus. Você tem o prazo de quatro dias para fazer a matéria. No mesmo dia o Bueno pede um review de Command & Conquer 3. Converse com ambos os editores, saiba qual revista tem prioridade e qual será fechada primeiro. Negocie o seu tempo de trabalho.

Os editores programam para receber os trabalhos passados “para fora”, eles geralmente conversam com os redatores (falo geralmente pois não sei se os outros fazem isso, eu faço).

Exemplos existem aos montes: há alguns meses, perguntei a um de meus detonadores se ele conseguiria me entregar uma estratégia no dia tal. A resposta foi: claro!

No dia tal, eu esperei o texto até as 23:00 horas e nada. No outro dia, não encontrava o rapaz no MSN, tentei ligar na casa dele e nada. O detonado foi chegar exatamente no dia do fechamento da edição. Sabe o que aconteceu? O detonado não entrou na edição. Foi uma correria insana para “tapar o buraco” do tal detonado.

Algumas vezes isso não é perceptível, em outras acontece um desastre e somos obrigados a adiar a entrada da revista na gráfica. Com isso, cria-se uma bola de neve: atrasa o dia que a revista chega às bancas, adia a chegada de dinheiro para a editora, o editor é cobrado por não ter conseguido contornar a situação que dá uma carcada no redator que atrasou o texto.

E se fosse com você?
E se este atraso fosse no dia de SEU pagamento? Você iria gostar? Imagine suas contas, aluguel, pensão do filho, sorvetinho no sábado. Tudo isso sendo prejudicado por causa de um simples atraso. Não! Nem pensar!

AtrasadoO fato é, respeite o prazo. Quando possível adiante. Quando não for possível cumprir o combinado, avise antes, vá atualizando o editor como está o progresso do trabalho. Mas nunca deixe chegar o dia da entrega para dizer que não vai dar para mandar o texto. Em cima da hora ninguém salva o mundo. Ou você acha que todos os editores de todas as publicações do planeta são iguais ao protagonista de 24 Horas?

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Aquele velho assunto

A discussão se videogame é arte ou não é velha e, até certo ponto, infrutífera – essa dificuldade e falta de unanimidade só reforçam que sim.

Mas este texto não é sobre se é arte ou não. É sobre forma de enxergar as coisas de outras formas.

Tempos atrás, li um texto muito interessante de um professor do MIT, cujo nome não me recordo agora. Mas como a internet requer velocidade e não posso deixar esta janela muito tempo aberta, vou continuar assim mesmo e depois procuro o nome.

De qualquer forma, o professor do MIT considerava que games são arte, mas uma arte performática, mais perto da dança que do cinema, como se costuma associar e comparar.

Se não me engano, esse texto é de 1999. Hoje, com o Wii, a idéia é muito pertinente, já que a forma de realizar os movimentos apresenta muita liberdade.

Mas não é só com o Wii. Desde a época do NES, ouço pessoas comentarem: não gosto de jogar, mas gosto de assistir. Há vários exemplos em que a performance (o ato de jogar) supera gráficos, enredo etc, como os Speed Run (jogar objetivamente, com movimentos precisos e em alta velocidade) e jogar qualquer game com controle vara de pescar, tapete de dança e guitarra.

A maioria dos jogos já tem uma fórmula que dificilmente é original. Subvertê-la é muito divertido, por isso Mortal Kombat fez tanto sucesso em sua época, com seus golpes e personagens secretos, que viraram lugar-comum hoje em dia.

Tudo isso interfere na produção de textos também. Os textos sobre games não podem ficar presos em especificações técnicas e números.

A trinca da sorte gráficos-som-jogabilidade não é mais suficiente para representar um jogo, embora muita gente ainda acredite nela. Felizmente, games não são uma coisa tão exata assim.

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