Não-games são cada vez mais comuns no mundo dos games. Brain Age, Electroplankton e, mais recentemente, flOw são bons exemplos de jogos que fogem das convenções normais e, portanto, exigem outros critérios na avaliação.
Hoje eu trombei com um artigo interessantíssimo que questiona os reviews de não-games pela mídia especializada, usando como motivação o review do site Eurogamer sobre flOw. Vale a leitura (e uma reflexão carinhosa).
Games journalists and The New Games
The review of Flow by Richard Leadbetter on Eurogamer made me think. I’ll start by quoting the last line of the article:
If you’re looking for something more like a conventional game, I’d lop off a mark or two from the final score.
That score being 7 out of 10.
The largest part of the article describes the mechanics of Flow. In terms of objective, avatars, attacks, moves and levels. When it finally arrives at talking about the aesthetics of the experience, it calls the game a tech demo and goes on about HDR, HD and THX as norms to judge beauty by.
I have not played Flow on the PS3. But I have played the Flash version, seen some video footage and read about several players’ experiences with the game. It is quite clear that Flow is not a game like most. That its focus is not on gameplay as such but on a different kind of interactive experience, an experience that inspired its title. I’m happy that games websites report on products like this because I think they are extremely important for the future of the industry. But after reading the review, I’m starting to doubt whether games journalists should be the ones doing this job.
It’s a bit like having sports commentators criticizing a fine art exhibition. Not that I want to make a big issue about Flow being art or something. But it does seem to be designed with different purposes and require a different attitude than that of a games journalist (or a gamer for that matter). Not necessarily so these kinds of games could get better scores. But because their scores might be better motivated. Now it seems too much like judging an opera performance based on the cut of the dress of the soprano. It might be an ugly dress, but that’s hardly the point.
On the other hand, there is a lesson here for us, designers interested in new forms of games. Electroplankton is a similar game with one big difference: it has no traditional gameplay to speak of. Perhaps as a result of this, it doesn’t get criticized quite so negatively as Flow might. Perhaps, games journalists realize that a “pointless” experience like Electroplankton completely escapes their grasp.
This seems like a smart strategy. Stay away from gameplay. Don’t give them anything that would allow your game to be compared to Mario or World of Warcraft. Concentrate on what your game is really about. And leave out the redundant stuff. Even Richard Leadbetter can’t help but admit how good such a thing can be.
It’s disappointingly bereft of content, but I can’t help but like it for what it is, and its mere presence on the XMB often makes me load it up as a distraction during my working day.
They are not made out of stone. They are people. They can be moved.
I hope the future brings us journalists who can actually write a review about that side of their experience. Aren’t there supposed to be “New Games Journalists”? Or has that fad faded? Maybe the New Games Journalists should talk about the New Games. Makes sense to me.
Fonte: blog da desenvolvedora Tale of Tales, focada em projetos interativos com forte aspectos artísticos.
Esse é o tipo de “jogo” que eu mais gosto. Eu simplesmente ADORO quando algum elemento tradicional e recorrente dos jogos é completamente riscado do projeto de algum deles. Como ICO, que não tem nenhum indicador visual de absolutamente nada, ou mesmo o próprio Elektroplankton, que nem mesmo é um jogo. Simplesmente adoro.
Passa esses reviews pra mim, Fabão. Aí de repente a gente descobre se eu sirvo pra analisar essas coisas.
Por incrível coincidência, joguei a versão online de flOw hoje à tarde. Eu fiquei maravilhado com a forma como o ritmo do jogo avança: a partir de uma tela que parecia uma espécie de crédito animado, me encontrei lutando pela sobrevivência e evolução. Achei o conceito muito bom, genial na verdade.
Li o review e o post mencionados. O questionamento é super válido! Mas o texto do Eurogamer não foi escrito para alguém que quer saber do jogo daquela forma? Com detalhes técnicos e comparações? O Richard Leadbetter deixou claro que flOw é diferente, assumiu e até foi citado pelo(a) Michael (já que o Fabão falou que é uma mulher).
O ponto é que não adianta só ele se tornar um “novo jornalista de games”. O público precisa estar aberto a isso, assim como os desenvolvedores não devem temer inovações e mudanças que “estão no ar”.
Há experiências muito interessantes, e cada vez mais frequentes, ganhando seu espaço junto ao público que antigamente só assistia os outros jogarem. Será que o caminho para os textos não é esse também?
Na entrevista do Pablo, ele mencionou que prefere escrever para os não-iniciados nos jogos. Escrever para esse público prioriza a experiência em detrimento das superdupatecnobugigangas. Inclusive é a postura atual de empresas como a própria Nintendo ao pensar novos jogos e conceitos. Não precisamos mais de textos dissecando as características técnicas – os novos leitores não vão entender, e talvez nem queiram.
Nos resta a sensibilidade para acompanhar essas mudanças. Ou será que ela nos falta? Se os games, as empresas e os públicos estão mudando, é de nosso interesse acompanhar essa evolução.
Como acontece em flOw.
“O Richard Leadbetter deixou claro que flOw é diferente, assumiu e até foi citado pelo(a) Michael (já que o Fabão falou que é uma mulher).”
Err… ignora a parte do gênero. Eu li no post original:
“Fonte: blog DA desenvolvedora de Tale of Tales, focada em projetos interativos com forte aspectos artísticos.”
Viajei. My bad!
Ok… mas podia ter rolado uma tradução para o Português, não? Só dou um desconto porque o Fabão devia estar muito ocupado para fazer isso!
BUDRUSH!!!
Então será que para ser considerado “não-game” um “game”(!!!) não pode ter HUDs, indicadores de vidas, combustível, munições, etc; não ter continues; não ter início, meio e fim; não ter fCGs; não ter cheat codes; não aparecer na EGM;…
Será que na época em que foi lançado, Super Mario Bros. foi considrado um “game”, já que le tinha um final. E The Legend of Zelda, era considerado um “game”, já que não tinha fases ou estágios???
No começo de minha jogatina em Animal Crossing eu duvidei que estava “jogando” também. O que faz um “game” não ser um “game”, e não se encaixar em nada visto até então???
Eu os considero jogos, e diria até que jogos geniais. Quando me passaram a versão em flash de flOw eu tinha prova no outro dia e tava estudando loucamente. Resolvi descansar um pouquinho com aquele “brinquedo esquisito” e quando vi tinha passado meia hora, meu ser primitivo já tinha um tanto de comprimento e eu tava com um sorrisão abobado no rosto. Sei lá, simplesmente abobado. flOw tem esse poder: te deixar feliz sem motivo aparente.
E não é o único flash que eu joguei nesse estilo. Volta e meia alguém mais solto dos padrões tradicionais videogamísticos faz um negócio loucão desses, às vezes mais arte do que jogo. E, convenhamos, é uma coisa maravilhosa saber que enquanto a EA ou qualquer outra faz o 72º FPS da Segunda Guerra Mundial da semana, alguém no mundo está se desprendendo dos tiros, vidas e saves pra trazer um pouco de inovação à área (vide Katamari Damacy, flOw, Sprout, Ico).
E eu voto no Bracht pra resenhar (não-)jogos estranhos. O review do cara no 16-BIT sobre Viva Piñata foi foda.